เวลาจนถึงทางเลือกโอเพ่นซอร์ส

ttosa-table.png

โอเพ่นซอร์สกำลังมาสำหรับธุรกิจของคุณ เป็นเพียงเรื่องของเวลาก่อนที่จะมีทางเลือกโอเพ่นซอร์สที่น่าสนใจสำหรับซอฟต์แวร์ของคุณ มันจะไม่เกิดขึ้นชั่วข้ามคืน แต่จะเริ่มเป็นทางเลือกที่ไม่ดี แต่ค่อยๆ เติบโตจนกลายเป็นโซลูชันที่มีประสิทธิภาพและราคาถูก (ที่จริงแล้ว ฟรี!) ที่ทุกคนใช้

ในบล็อกโพสต์นี้ ฉันจะพิสูจน์ให้คุณเห็นด้วยข้อมูล ฉันนำเสนอการวัดที่ฉันเรียกว่า “Time Till Open Source Alternative” (TTOSA) ซึ่งแสดงถึงระยะเวลาที่ซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์มีอายุการใช้งานโดยไม่มีทางเลือกโอเพ่นซอร์สโดยตรง

TTOSA เฉลี่ยสำหรับกรณีที่ฉันวัดคือ 7 ปี และดูเหมือนว่าจะ มี เวลาเหลือเฟือสำหรับธุรกิจที่จะทำกำไรด้วยซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าเมื่อทางเลือกโอเพนซอร์สเข้าสู่ตลาดแล้ว ยังต้องใช้เวลา หลายปีกว่า จะแทนที่ได้อย่างสมบูรณ์ แชมป์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ ดูเหมือนจะไม่มีปัญหาที่นี่ อย่างไรก็ตาม TTOSA กำลังเร่งความเร็ว การสร้างทางเลือกโอเพ่นซอร์สกลายเป็นเรื่องง่ายและง่ายขึ้น และเมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้เห็นตัวเลือก มากมาย ปรากฏขึ้นบน GitHub สถิติโลกในปัจจุบันสำหรับ TTOSA ที่เร็วที่สุดคือ 244 วัน โดย Foam ซึ่งเป็นทางเลือกแทน Roam Research นี่เป็นเทรนด์ และมีความหมายมากมายสำหรับอนาคตของซอฟต์แวร์และธุรกิจที่เกี่ยวข้อง

ข้อมูล

ฉันได้รวบรวมข้อมูลสำหรับสิ่งนี้ด้วยตนเองเป็นครั้งคราว และตอนนี้ก็ใหญ่พอที่จะเผยแพร่ได้ ตารางต่อไปนี้แสดงรายการซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์และทางเลือกโอเพนซอร์สที่เกี่ยวข้องซึ่งได้รับแรงบันดาลใจ โดยตรง จากซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ สำหรับทั้งคู่ ฉันพยายามกำหนด วันเกิด ของซอฟต์แวร์ ซึ่งมักจะเป็นวันที่ก่อตั้งบริษัท หรือวันที่เริ่มดำเนินการ แหล่งที่มาของฉันสำหรับวันที่เหล่านี้คือ Crunchbase, Wikipedia และ git logs บน GitHub

จากนั้นให้นิยาม Time Till Open Source Alternative เป็นความแตกต่างระหว่างวันที่เหล่านั้น โดยถือว่าซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์มาก่อนเสมอ ฉันระบุ 39 กรณี ดูตารางด้านล่าง หรือ รับ CSV ดิบที่นี่

เวลาจนถึงทางเลือกโอเพ่นซอร์ส table

การพล็อตข้อมูลนี้บนแผนภูมิ โดยที่แกน X คือวันที่ก่อตั้งบริษัท และแกน Y คือ TTOSA ที่เกี่ยวข้อง เราได้รับสิ่งต่อไปนี้:

เวลาจนถึงทางเลือกโอเพ่นซอร์ส, แผนภูมิ

แผนภูมินี้มีความชัดเจนสองประการ: ประการแรก มีการระเบิดของจุดต่างๆ หลังจากกลางปี ​​2000 และนี่อาจมีความสัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของเว็บและต่อมาในยุค GitHub (GitHub ก่อตั้งขึ้นในปี 2008) ประการที่สอง แนวโน้มลดลง

วิธีการวัด

ผู้อ่านที่กระตือรือร้นอาจสังเกตเห็นว่าทางเลือกโอเพ่นซอร์ส 39 รายการดูเหมือนจะไม่มากนัก โครงการโอเพ่นซอร์สยอดนิยมบางโครงการอาจนึกถึงทันทีและไม่อยู่ในรายการนั้น ตัวอย่างเช่น Apache HTTP Server ไม่อยู่ในรายการ

นั่นเป็นเพราะฉันวัด ทางเลือกโดยตรง กับซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ Apache ไม่ได้ถูก สร้างขึ้น มาเพื่อทดแทนซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งเป็นที่รู้จักโดยตรง แม้ว่าในทางปฏิบัติจะสามารถแทนที่ซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ได้ในขณะนั้น ตรงกันข้ามกับ GNU/Linux ตัวอย่างเช่น ที่ชื่อ “GNU’s Not Unix” อ้างอิงถึง Unix โดยตรง ทางเลือกโอเพ่นซอร์สเช่นนั้นมักจะมีชื่อของคู่หูที่เป็นกรรมสิทธิ์ของพวกเขาที่กล่าวถึงใน README นี่คือประเภทของโครงการโอเพ่นซอร์สที่ฉันกล่าวถึงในรายการนี้ ถ้าฉันพลาดกรณีสำคัญใดๆ โปรด เปิดคำขอดึงเพื่ออัปเดตตาราง

ตัวชี้วัดที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือการเลือก “วันเกิด” สำหรับโครงการ วันที่ก่อตั้งบริษัท ผลิตภัณฑ์ของบริษัทแทบไม่มีอยู่จริง และอาจเป็นไปได้ว่าตลาดไม่มีความคิดเกี่ยวกับเรื่องนี้ ดังนั้นจึงอาจดูงี่เง่าที่เรากำลังวัด “เวลาจนถึงโอเพ่นซอร์ส” นับตั้งแต่วันนั้น เนื่องจากซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ยังไม่ได้รับการตระหนักรู้ในตลาด การเลือก คอมมิตเริ่มต้น ของทางเลือกโอเพ่นซอร์สอาจดูเหมือนผิดเนื่องจากวันที่เรามีทางเลือกอื่นแทนซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ ณ จุดนั้นเราไม่ทำอย่างแน่นอน!

อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถกำหนดวันที่ผลิตภัณฑ์จะกลายเป็นทางออกที่ดีในตลาดได้ Sublime Text ได้รับความนิยมเมื่อใด เป็นการยากที่จะหาวันที่ที่แน่นอน เมื่อใดที่ Atom และ VSCode กลายเป็นทางเลือกยอดนิยมสำหรับ Sublime Text? เราไม่รู้

ดังนั้นเราจึงต้องการวันที่ที่แน่นอน และวันเกิดของโครงการเป็นวันที่ดีที่สุดที่เราจะทำได้ จากนั้นเราคาดว่าโครงการอย่าง Sublime Text และ Atom จะใช้เวลาเท่ากันในการเติบโตจาก “วันแรก” จนถึง “เป็นที่นิยม” นั่นเป็นเหตุผลที่เราใช้ความแตกต่างระหว่างวันเดือนปีเกิด เพราะมันอาจใกล้เคียง กับความแตกต่างระหว่างวันที่นิยมของตลาด ดีพอ

คำเตือนสองสามข้อ

สงสัยเกี่ยวกับข้อมูลนี้สักครู่ เราสามารถเรียนรู้ความจริงบางประการจากรายละเอียด รายชื่อโปรเจ็กต์โอเพ่นซอร์สนี้มีทั้งโปรเจ็กต์ที่ซับซ้อน โปรเจ็กต์ธรรมดา โปรเจ็กต์ยอดนิยม และโปรเจ็กต์ Just 5k-GitHub

ตัวอย่างเช่น ใช้ BitKeeper (กรรมสิทธิ์) กับ Git (โอเพ่นซอร์ส) ใครก็ตามที่เป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในปัจจุบันรู้ดีว่า Git คืออะไร ในขณะที่ BitKeeper เป็นเพียงเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ในประวัติศาสตร์ของ Git ตรงกันข้ามกับ Apple Siri ซึ่งทุกคนรู้จักกับ iPhone กับ SEPIA Framework ซึ่งมี… 70 ดาวบน GitHub

เป็นที่ชัดเจนว่าโครงการโอเพ่นซอร์สเหล่านี้อยู่ในขั้นตอนต่างๆ ของวุฒิภาวะและความเป็นผู้นำในอุตสาหกรรม และเป็นการใช้เวลานานที่จะบอกว่า SEPIA Framework จะขัดขวาง Siri เพียงเพราะมีทางเลือกโอเพนซอร์สสำหรับบางสิ่ง ไม่ได้หมายความว่าทางเลือกนี้ยังมีคุณภาพสูง มักจะมีการเดินทางที่ยาวนานสำหรับโครงการเหล่านี้ก่อนที่พวกเขาจะพร้อมสำหรับกระแสหลัก นั่นเป็นอีกแง่มุมหนึ่งในการวัด

ที่กล่าวว่า TTOSA ยังคงเป็นการวัดที่มีประสิทธิภาพ เพราะมันบอกเราว่าจะใช้เวลาไม่นานจนกว่าคุณจะมีทางเลือกที่ แทบจะใช้งานไม่ได้ กับซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ หากเราจะวัด “Time Till High Quality Open Source Alternative” เราจะพบว่า… duh… ต้องใช้เวลามากขึ้น แต่บางทีเรา อาจ พบแนวโน้มขาลงในชุดข้อมูลนั้นด้วย และนั่นเป็นเทรนด์ที่ทรงพลัง โอเพ่นซอร์สคุณภาพสูงน่าจะคลายความกังวลของเหล่านักธุรกิจ และพวกมันก็มีอยู่แล้ว: Linux, VLC, Firefox, Git, OBS

โครงการในรายการนี้มีความซับซ้อนแตกต่างกันไป การสร้างทางเลือกโอเพนซอร์สแทนโปรแกรมแก้ไขข้อความ เช่น Workflowy หรือ Roam ทำได้ง่ายกว่าการสร้างทางเลือกโอเพนซอร์สสำหรับ YouTube

อีกเรื่องที่ต้องบอกคือ ทางเลือกโอเพนซอร์สจำนวนมากเหล่านี้ดูเหมือนจะถูก สร้างขึ้นโดยบริษัท ไม่ใช่โดยแฮกเกอร์โอเพนซอร์สในเวลาว่าง และบริษัทเหล่านั้นต้องการสร้างรายได้ ตัวอย่าง: Excalidraw, GitLab, Bitwarden รูปแบบธุรกิจโอเพ่นซอร์สของ freemium นั้นเป็นวิธีการป้องกันไม่ให้บริษัทของคุณถูกรบกวนโดยทางเลือกโอเพ่นซอร์สของบุคคลที่สาม เนื่องจากคุณควบคุมโอเพ่นซอร์สตั้งแต่เริ่มต้น และคุณได้รับประโยชน์จากชุมชนและผู้มีส่วนร่วม ซึ่งหมายความว่าสิ่งหนึ่ง: คุณยอมรับว่าคุณไม่ได้ทำเงินจากซอฟต์แวร์ คุณทำเงินจากอย่างอื่น ไม่ว่าจะเป็นโฮสติ้งบนคลาวด์ การสนับสนุน คุณสมบัติเฉพาะองค์กร หรืออย่างอื่น

สุดท้าย จุดบอดในชุดข้อมูลนี้คือสามเหลี่ยมสีเขียวในแผนภูมิด้านล่าง:

Time Till Open Source Alternative แผนภูมิแสดงวันนี้และอนาคต

หมายความว่าในไม่ช้าในปี 2023 จะมีทางเลือกโอเพ่นซอร์สจำนวนมากที่ค้นพบซึ่งมีหมายเลข TTOSA สูงถึง (พูด) 5,000 ดังนั้นจึงเชื่อมโยงไปถึงพื้นที่สีเขียวด้านบน นี่หมายความว่า “แนวโน้มขาลง” ของเราไม่ถูกต้อง เพราะเราไม่ได้รอนานพอที่จะเห็นภาพรวมทั้งหมด

นั่นคือความเป็นไปได้ทางทฤษฎี และสามเหลี่ยมสีเขียวจะมีอยู่ในแผนภูมินี้ เสมอ ไม่ว่าเราจะไปไกลแค่ไหนในอนาคต ความแตกต่างของจุดบอดนี้คือการทำลายสถิติโลกสำหรับ TTOSA ที่ต่ำที่สุด กำลังถูกทำลาย ทศวรรษแล้วปีเล่า ในยุค 80 คือ 2192 วัน ใน 90s คือ 1725 วัน ในปี 2000 คือ 1094 ในปี 2010 คือ 244 วัน

ตอนจบ?

ซอฟต์แวร์ทั้งหมดจะเป็นโอเพ่นซอร์สและจะไม่มีใครทำเงินด้วยซอฟต์แวร์

นั่นเป็นการอ้างสิทธิ์ที่ค่อนข้างยากในการยอมรับ ดังนั้นเรามาแยกแยะเป็นส่วนๆ ซอฟต์แวร์ทั้งหมดกลายเป็นโอเพ่นซอร์สหรือไม่? คุณจะสามารถเขียนซอฟต์แวร์และเก็บเป็นความลับได้เสมอ นั่นจึงเป็นข้อพิสูจน์แล้ว ซอฟต์แวร์บางตัวไม่จำเป็นต้องเป็นโอเพ่นซอร์ส นั่นไม่ใช่ประเด็นของฉัน

ประเด็นของฉันคือซอฟต์แวร์ทั้งหมด ในตลาด จะเป็นโอเพ่นซอร์ส และเกิดจากสองแนวโน้ม (1) ซอฟต์แวร์สร้างได้ง่ายขึ้นและแชร์ซอร์สโค้ดได้ง่ายขึ้น การเพิ่มขึ้นของภาษาระดับสูงและ/หรือที่แปลแล้วทำให้การสร้างซอฟต์แวร์เป็นเรื่องง่าย และบางสิ่งที่คุณสามารถทำได้ในช่วงสุดสัปดาห์ถ้าคุณต้องการ การเพิ่มขึ้นของ GitHub หมายความว่าคุณสามารถอัปโหลดโครงการของคุณด้วยคำสามคำและ 10 วินาที: gh repo create และนี่คือการวนรอบความคิดเห็น: ไลบรารีที่ทำให้โอเพ่นซอร์สจบลงด้วยการใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิผลของโปรแกรมเมอร์จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งจะเผยแพร่โค้ดโอเพนซอร์ซมากขึ้น

(2) ซอฟต์แวร์แบบปิดตายเมื่อทรัพยากรหมด แต่ซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สจะตายก็ต่อเมื่อผลประโยชน์สาธารณะหมดลงเท่านั้น มีหลายตัวอย่างที่ฉันสามารถพูดถึงซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ที่ยอดเยี่ยมซึ่งมีอยู่ในช่วงเวลาสั้นๆ เพียงเพราะการเริ่มต้นที่เริ่มต้นนั้นล้มละลาย หรือยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีหยุดใช้ผลิตภัณฑ์เนื่องจากการจัดสรรทรัพยากร ฉันเชื่อว่าคุณสามารถคิดขึ้นมาเองได้

ในทางกลับกัน โอเพ่นซอร์สจะเกิดขึ้นต่อสาธารณะ และได้รับการดูแลจากผู้ร่วมให้ข้อมูล ตามสัดส่วน กับจำนวนความสนใจและความสนใจที่โครงการได้รับ ฉันไม่ได้บอกว่าโครงการโอเพ่นซอร์สไม่มีวันตาย บางคนตายแน่นอน ฉันกำลังบอกว่าโปรเจ็กต์โอเพ่นซอร์ส ยอดนิยม ไม่มีวันตาย เพราะเมื่อพวกมันได้รับความนิยมมากพอแล้ว ก็จะมีผู้สนับสนุนจำนวนมากพอที่จะรักษามันไว้ได้ ตัวอย่างที่ชัดเจนของเรื่องนี้ คือ Jani Eväkallio เพื่อนของฉันและอดีตเพื่อนร่วมงานสร้าง Foam ขึ้นมาภายใน 2 เดือน แต่น่าเสียดายที่ไฟดับ เขาไม่เคยสัมผัสโฟมอีกเลย อย่างไรก็ตาม เมื่อถึงเวลานั้น โครงการได้รับความสนใจมากพอ และมีผู้มีส่วนร่วมประจำที่ทำให้โครงการมีชีวิตอยู่และมีความเกี่ยวข้อง อัปเดตทุกเดือนในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา

เมื่อเวลาผ่านไป นี่หมายความว่าระบบนิเวศโอเพนซอร์ซมีประโยชน์เหนือระบบนิเวศเริ่มต้น: สตาร์ทอัพมีรันเวย์ที่ป้องกันการ เติบโตอย่างไม่มีกำหนด ของผลิตภัณฑ์ เว้นแต่จะได้รับโชคและความพึงพอใจของลูกค้าอย่างเหมาะสม แต่โอเพ่นซอร์สที่ได้รับความนิยมนั้นไม่มีข้อจำกัด มันจะดีขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป และเรามาไกลมากแล้ว Blender เคยเป็นที่ประจบประแจงสำหรับการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ ปัจจุบัน Blender นั้นยอดเยี่ยมมาก และจะดียิ่งขึ้นไปอีก

สุดท้ายเพื่อจัดการกับข้อเรียกร้อง “ไม่มีใครทำเงินด้วยซอฟต์แวร์” ซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สแทบจะไม่ทำเงินเลย และจะทำ เงินได้น้อยลง อีกในอนาคต ฉันได้สำรวจประเด็นนี้อย่างลึกซึ้งในบล็อกโพสต์ก่อนหน้านี้ที่ชื่อว่า ซอฟต์แวร์ที่อยู่ต่ำกว่าเส้นความยากจน ผลกระทบที่มีต่อตลาดก็คือการลดราคาซอฟต์แวร์ไม่ว่าจะเปิดหรือปิด หากซอฟต์แวร์แบบปิดของคุณต้องการเงิน $1,000 จากกระเป๋าของฉัน แต่ฉันสามารถทำทางเลือกโอเพ่นซอร์สฟรีได้ ฉันจะเลือกซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์ส

ในระดับมหภาค สิ่งนี้บังคับให้บริษัทซอฟต์แวร์ปิดตัวลงเพื่อลดราคาเพื่อให้ตรงกับสิ่งที่คุณได้รับในตลาดมากขึ้น บริษัทเหล่านี้หลายแห่งกำลังให้บริการซอฟต์แวร์ในราคาศูนย์ และสร้างรายได้ด้วยวิธีอื่นๆ บริษัท B2B (เช่น GitLab) เพียงแค่สร้างซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สและเลิกพยายามแข่งขันในตลาดซอฟต์แวร์เพื่อขาย สร้างรายได้จากการสนับสนุน โฮสติ้ง และวิธีการอื่นๆ แทน บริษัท B2C เช่น แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย สร้างรายได้จากความสนใจผ่านโฆษณา พวกเขา สามารถ เปิดซอฟต์แวร์ของตนได้ แต่ก็ไม่สมเหตุสมผล เพราะมันเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับโครงสร้างพื้นฐานของศูนย์ข้อมูล ประเด็นที่ต้องทำที่นี่คือแพลตฟอร์มเหล่านั้นสร้างรายได้จากฐานข้อมูล ไม่ใช่ ซอฟต์แวร์ อันที่จริง ซอฟต์แวร์ของพวกเขามุ่งเน้นไปที่การดูแลฐานข้อมูลที่มีค่า ขนาดใหญ่ และละเอียดอ่อนนั้นเป็นอย่างดี ซอฟต์แวร์เองไม่มีอนาคตในการทำเงินจริงๆ

ในอนาคต และอาจต้องใช้เวลาอีกสองสามทศวรรษ ซอฟต์แวร์ทั้งหมดจะเป็นโอเพ่นซอร์ส และจะไม่มีใครสร้างรายได้ด้วยซอฟต์แวร์ และฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่ดี

ตำนานแห่งการทำงานร่วมกันจำนวนมาก

มีความเชื่อโดยทั่วไปว่าอินเทอร์เน็ตได้เพิ่มพูนสติปัญญาโดยรวมและอนุญาตให้มนุษย์ทำงานร่วมกันในวงกว้าง ผลิตความรู้ และสร้างผลงานชิ้นเอก บนพื้นผิว ดูเหมือน จริง เพื่อระบุตัวอย่างตามแบบฉบับบางส่วน: Wikipedia โครงการโอเพ่นซอร์ส เช่น Linux, hacktivism และการทดลองทางวิทยาศาสตร์ที่รวบรวมผู้คนจำนวนมาก เช่น [email protected] อย่างไรก็ตาม ความสำเร็จเหล่านั้นไม่ ได้ เกิดขึ้นจากการประสานงาน การวางแผน และการดำเนินการในระดับโลก มีความร่วมมือเกิดขึ้นเพียงเล็กน้อย

ฉันเคยเชื่อว่ามีการทำงานร่วมกันจำนวนมากบนอินเทอร์เน็ต แต่ฉันตระหนักดีว่าการทำงานร่วมกันนั้นยากมาก มันไม่ได้ปรับขนาดโดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่ในระดับอินเทอร์เน็ต ตัวอย่างที่เรามองหาอาจไม่ได้ทำงานร่วมกันในระดับจุลภาค หรือเป็นข้อยกเว้นที่ไม่ค่อยพบในกฎ

เป้าหมายและการทำงานเป็นทีม

การทำงานร่วมกันในบางสิ่งคือการทำงานร่วมกันกับผู้อื่นเพื่อเป้าหมายร่วมกัน ผู้คนมีเป้าหมายร่วมกันบ่อยแค่ไหน? นานๆ ครั้ง. นำผู้ร่วมก่อตั้งสามคนมารวมกันเพื่อสร้างบริษัท และแต่ละคนมีเป้าหมายที่แตกต่างกันเล็กน้อยสำหรับสิ่งที่พวกเขาต้องการบรรลุด้วย เริ่มวงดนตรี และนักดนตรีแต่ละคนจะต้องการเล่นแนวเพลงที่แตกต่างกันเล็กน้อย (หรืออย่างมากมาย) นี่ถือว่าคนกลุ่มเล็กๆ รวมล้านคนแล้วจะมีกี่เป้าหมาย? เรามีปัญหาแม้กระทั่งกับ การสื่อสาร ในระดับนั้น เราจะเริ่มสร้างฉันทามติเกี่ยวกับเป้าหมาย เดียว ได้อย่างไร

นอกเหนือจากการตั้งเป้าหมายร่วมกันแล้ว การทำงานร่วมกันยังต้องอาศัยการทำงานเป็นทีมที่ดี ฉันรู้สึกทึ่งกับการทำงานเป็นทีม เมื่อมันได้ผล มันสวยงาม มันได้ผล มันคือศิลปะ ฉันแน่ใจว่ามีโค้ชการทำงานเป็นทีมจำนวนมากที่เชี่ยวชาญในทีมที่ปรึกษาเพื่อปรับปรุงไดนามิกของพวกเขาในบริษัท แต่ฉันสงสัยว่าพวกเขาเข้าใจวิธีการสร้างมันอย่างสม่ำเสมอทุกที่ การทำงานเป็นทีมทำงานหรือไม่ทำ และถึงแม้จะใช้งานได้ ทุกสิ่งก็อาจแตกสลายเมื่อคุณเปลี่ยนสิ่งเล็กๆ น้อยๆ เช่น เพิ่มสมาชิกหรือเปลี่ยนสภาพแวดล้อม

ฉันมีการทำงานเป็นทีมที่ยอดเยี่ยมกับเพื่อนโปรแกรมเมอร์และการทำงานเป็นทีมที่ไม่ดี ฉันมีเพื่อนนักดนตรีที่ดีในวงดนตรี และมีความสัมพันธ์ทางดนตรีที่ยากลำบาก แต่ตัวอย่างที่อยากเขียนในครั้งนี้คือการเล่นเกม

ฉันเล่น Apex Legends ทุกสัปดาห์ และมันเป็นไดนามิกของอวัยวะภายในของทีมที่มีผู้เล่น 3 คนซึ่งประสานงานกันอย่างรวดเร็ว จัดการกับตัวแปรมากมายในคราวเดียว อย่างที่อีสปอร์ตที่ดีควรจะเป็น ไม่เหมือนกับเกมยิงแบทเทิลรอยัลเกมอื่น การทำงานเป็นทีมใน Apex นั้นสำคัญ คุณสามารถยิงเก่ง แต่ถ้าคุณร่วมมือกันไม่ดี คุณจะไม่รอดในเอเพ็กซ์ คุณยิงได้ไม่ดี แต่ถ้าคุณทำงานร่วมกันได้ดี คุณและทีมของคุณก็มักจะจบลงด้วยดี

โดยทั่วไปแล้ว ทีมเหล่านี้จะถูกจัดตั้งขึ้น… แบบสุ่ม กับคนแปลกหน้าทางออนไลน์ บางครั้งคุณสามารถสนทนาด้วยเสียงกับพวกเขาได้เช่นกัน (โดยปกติเป็นการร้องเรียนที่เป็นพิษ) หากคุณเชื่อมั่นในการทำงานร่วมกัน คุณจะพนันได้เลยว่าในไม่ช้าคุณจะเจอคนแปลกหน้าที่สร้างทีมที่ดีกับคุณ ไม่คุณทำไม่ได้ ด้วยเหตุผลสองประการ:

(1) หลังจากเล่นมา 3 ปีแล้ว ฉันได้เรียนรู้ว่าคุณต้อง เรียนรู้เกี่ยวกับสไตล์เพื่อนร่วมทีม และสิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อคุณเล่นกับคนกลุ่มเดียวกันอย่างสม่ำเสมอ ดังนั้นการเล่นกับคนสุ่มจึงเป็นไปไม่ได้ (2) หากคุณสะดุดกับคนแปลกหน้าซึ่งเป็นผู้เล่นที่ยอดเยี่ยม พวกเขาอาจจะ… อย่าคิดแบบเดียวกันกับคุณ การมีผู้ เล่น จำนวนมากบนอินเทอร์เน็ตหมายความว่าเป็นการดีกว่าที่จะก้าวต่อไปและลองผู้เล่นใหม่ในทีม มากกว่าที่จะเล่นกับคนที่มีทักษะแย่กว่าคุณต่อไป ซึ่งหมายความว่าทุกคนที่เล่น Apex กับคนแปลกหน้ามักจะนึกถึงเพื่อนร่วมทีมที่ยอดเยี่ยมอยู่เสมอ และผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมเหล่านั้นไม่ต้องการผูกมัดกับใครก็ตามที่แย่กว่าพวกเขา คุณเหลือ 3 ตัวเลือก: เล่นต่อกับผู้เล่นธรรมดาๆ และไม่ค่อยชนะ หรือคุณปีนขึ้นไปเป็นผู้เล่น 100 อันดับแรก กลายเป็นมือโปรและพัฒนามิตรภาพกับมือโปร หรือคุณเล่นเฉพาะกับเพื่อนที่ต้องการทำงานเป็นทีมกับคุณเท่านั้น

หลังได้รับกรณีของฉัน ฉันเล่นกับเพื่อนโดยเฉพาะ และไดนามิกก็คล้ายกับทีมโปรแกรมเมอร์หรือนักดนตรี และมันก็ยังไม่ง่าย เรามีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการยอมรับเป้าหมายของเรา และใน Apex เป้าหมายและขั้นตอนต่อไปเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ทุก ๆ 5 วินาทีมีเป้าหมายที่แตกต่างกัน และใช่ เราไม่เห็นด้วยกับสิ่งที่เป้าหมายเหล่านั้นควรเป็น

การทำงานร่วมกันจำนวนมากไม่ได้เกิดขึ้นใน Apex เนื่องจากผู้เล่นทั่วไปไม่มีแรงจูงใจในการเรียนรู้การทำงานเป็นทีมกับผู้เล่นทั่วไปคนอื่นๆ และเนื่องจากผู้เชี่ยวชาญเป็นกลุ่มเล็กๆ ที่เราเรียกสิ่งนี้ว่า “มวลชน” ไม่ได้อีกต่อไป

ผู้สร้างที่อุดมสมบูรณ์

ผลกระทบที่คล้ายกันเกิดขึ้นที่อื่นบนอินเทอร์เน็ต เป็นเวลากว่า 5 ปีแล้วที่ฉันทำงานเต็มเวลาในโครงการโอเพ่นซอร์ส บางคนดูเหมือนจะเชื่อว่ามี “ชุมชนของผู้เขียนโค้ดโอเพ่นซอร์ส” ที่ทำงานร่วมกันในการสร้างซอฟต์แวร์ ที่ห่างไกลจากความจริง

โอเพ่นซอร์สสร้างขึ้นโดยบุคคลพิเศษและ ปรับแต่ง โดยทุกคน โปรแกรมเมอร์กลุ่มเล็กๆ กลุ่มเล็กๆ ทำงานอย่างหนักเพื่อสร้างโค้ด 80% และโปรแกรมเมอร์อื่นๆ อีกจำนวนมากดูแล 20% ซึ่งประกอบด้วยการแก้ไขจุดบกพร่องเฉพาะอย่างสูง การปรับปรุงเอกสาร การรายงานปัญหา และการขยายงาน

กฎ 80-20 นี้เรียกอีกอย่างว่าหลักการ Pareto และแทรกซึมอินเทอร์เน็ต หลักการที่คล้ายคลึงกันอีกประการหนึ่งคือกฎ 1%-9%-90% ซึ่งระบุว่าในชุมชนอินเทอร์เน็ต 1% ของผู้ใช้เป็นผู้สร้างที่กระตือรือร้น 9% เป็นผู้สนับสนุนเป็นครั้งคราว และ 90% เป็นผู้ซุ่มโจมตี ตัวเลขที่แน่นอนแตกต่างกันไปในแต่ละกรณี แต่เป็นความจริงที่ผู้แอบแฝงมีความสำคัญมากกว่าผู้มีส่วนร่วมเป็นครั้งคราว ซึ่งในทางกลับกันก็มีลำดับความสำคัญมากกว่าผู้สร้างที่กระตือรือร้น

ฉันเคยเขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้มาก่อน และยกตัวอย่างจาก Wikipedia, YouTube, Mastodon และ Tor เป็นหนึ่งในแง่มุมที่กำหนดของอินเทอร์เน็ต บทความ Wikipedia มักจะเริ่มต้นโดยบุคคลคนเดียว ไม่ใช่การทำงานร่วมกันเป็นทีม หลังการตีพิมพ์ กองทัพของนักเล่นแร่แปรธาตุเป็นครั้งคราว (ผู้ร่วมให้ข้อมูล) สนุกกับการค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดเล็กๆ น้อยๆ ในบทความ ผู้บริโภคบทความเป็นกลุ่มที่ใหญ่กว่ากลุ่มผู้มีส่วนร่วมมาก

ตามกฎทั่วไป บทบาทของผู้สร้างหรืออาสาสมัครที่กระตือรือร้นคือการสร้างเนื้อหาหรือสนับสนุนการมีอยู่ของระบบ บทบาทของผู้สนับสนุนคือการแก้ไขและสนับสนุน ไม่ว่าจะเป็นการเสนอแนะการแก้ไขเล็กน้อย หรือกำลังส่งเสริมผู้สร้างที่กระตือรือร้นด้วยการรีทวีตและโหวตเห็นด้วย และโดยพื้นฐานแล้วพวกที่ซุ่มซ่อนนั้นมองไม่เห็น คุณแทบไม่ได้ยินอะไรจากที่นั่นเลย

ปฏิสัมพันธ์

บทบาทของปฏิสัมพันธ์หรือการทำงานร่วมกันไม่ได้เป็นศูนย์กลางของการเปลี่ยนแปลงนี้ การมีปฏิสัมพันธ์ ระหว่าง ผู้สร้างที่อุดมสมบูรณ์นั้นเป็นเรื่องปกติ แต่ไม่ใช่แง่มุมที่ขาดไม่ได้ในการสร้างและเผยแพร่เนื้อหาบนอินเทอร์เน็ต ดึงความเป็นหุ้นส่วนระหว่างครีเอเตอร์ออกมา และยังมีครีเอเตอร์จำนวนมากที่ผลิตเนื้อหาอย่างอิสระ แต่ถ้าคุณจะนำผู้สร้างที่อุดมสมบูรณ์เหล่านี้ออกไปและปล่อยให้การสร้างเนื้อหาอยู่ในมือของผู้สนับสนุนและผู้แอบแฝงเป็นครั้งคราว คุณก็จะได้อินเทอร์เน็ตที่มีปริมาณน้อยลงอย่างมากมายและคุณภาพแย่ลง นั่นคือวิธีที่อินเทอร์เน็ตพึ่งพาผู้สร้างที่อุดมสมบูรณ์

อย่าเข้าใจฉันผิด การโต้ตอบเป็นเรื่องธรรมดามาก อันที่จริงมันเป็นกิจกรรมส่วนใหญ่บนอินเทอร์เน็ต แต่โดยปกติแล้วจะไม่ใช่การทำงานร่วมกัน แต่เป็นการสนทนา คำขอ การอภิปราย ความขัดแย้ง และการล้อเลียน

พูดได้ไหมว่าชุมชนโอเพ่นซอร์สกำลัง ร่วมมือกัน เพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกันในการจัดหาซอฟต์แวร์คุณภาพให้ทุกคนใช้ แทบจะไม่. โปรแกรมเมอร์ที่เผยแพร่โครงการโอเพ่นซอร์สมีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันอย่างมาก บางคนต้องการอวดโครงการงานอดิเรกของพวกเขา บางคนต้องการความสนใจและการตลาด คนอื่นไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน พวกเขาแค่วางโปรเจ็กต์บน GitHub “ซอฟต์แวร์คุณภาพสำหรับทุกคน” กลายเป็นผลลัพธ์โดยบังเอิญ พูดได้ไหมว่าระบบนิเวศของเครื่องมือโอเพ่นซอร์สพึ่งพาซึ่งกันและกัน สร้างจากความสำเร็จของกันและกัน และด้วยเหตุนี้จึงร่วมมือกัน อาจจะ. แต่พวกเขาทำเช่นนั้นในฐานะผู้บริโภคและผู้ผลิตเนื้อหาของกันและกัน ไม่ใช่ ในฐานะผู้สร้างร่วม เป็นพลวัตของตลาดของอุปสงค์และอุปทาน ไม่ใช่พลวัตของการทำงานเป็นทีม

พูดได้ไหมว่าผู้เขียนรีวิวบน Trip Advisor และ Amazon กำลังร่วมมือกันเพื่อดูแลจัดการโรงแรม ร้านอาหาร และผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุด? อาจจะ. แต่พวกเขากำลังทำเช่นนั้นโดยโต้ตอบกับ กฎของระบบ พวกมันป้อน อัลกอริทึม ด้วยอินพุตที่มีโครงสร้าง และเป็นอัลกอริธึมที่ประสานการดูแลจัดการบริการและผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุด โดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากอัลกอริธึม มีการประสานงานระหว่างคนกับมนุษย์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย

พูดได้ไหมว่ากองทัพนักเล่นแร่แปรธาตุกำลัง ร่วมมือกัน อย่างแท้จริงเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกันในการแก้ไขเนื้อหาบนอินเทอร์เน็ตตามข้อเท็จจริง อาจจะใช่ แต่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่นเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่จำเป็นสำหรับบุคคลในการระบุข้อผิดพลาดและแก้ไข การทำงานของบทความแก้ไขข้อเท็จจริงสามารถขนานกันในขนาด ที่กล่าวว่า nitpicking ในระดับโลก ไม่ใช่วิสัยทัศน์แบบยูโทปิกที่เรานึกถึงเมื่อเราพูดถึง “การทำงานร่วมกันจำนวนมากบนอินเทอร์เน็ต”

ทัศนวิสัย

สิ่งที่อินเทอร์เน็ตมอบให้จริง ๆ คือขนาดและการมองเห็นจำนวนมากต่อผู้สร้าง เมื่อคุณนำทุกคนเข้าสู่โลกออนไลน์ มีคนจำนวนมาก เป็นพันล้าน และถึงแม้คนที่อุดมสมบูรณ์จะหายาก กล่าวคือ 1 ในทุก ๆ 1,000 คน ถ้าอย่างนั้นถ้ามีผู้คนออนไลน์ 5 พันล้านคน นั่นหมายถึงผู้สร้างที่อุดมสมบูรณ์ 5 ล้านคน ซึ่งก็มาก มากจนสามารถรักษา 5 พันล้านด้วยเนื้อหาที่น่าสนใจมากมายทุกวัน

ก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะมีผู้คนจำนวนมากเข้าถึงได้ทั่วโลกและถูก จำกัด ให้อยู่ในชุมชนท้องถิ่นของตน แม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะ อนุญาตให้ มีการทำงานร่วมกันมากขึ้น แต่อินเทอร์เน็ตไม่ได้ ทำให้เกิด การทำงานร่วมกัน ต้องใช้การทำงานเป็นทีม เป้าหมายร่วมกัน และความสัมพันธ์ที่ได้ผล การหาคนที่มีความคิดเหมือนๆ กันเพื่อร่วมมือเป็นสิ่งหนึ่งที่อินเทอร์เน็ตช่วยเราได้ แต่ก็ต้องเป็นเช่นนั้น มาก. มากกว่า. กว่า. ที่. เรายังไม่ค่อยเห็นด้วยกับเป้าหมาย เรียนรู้ว่าคนอื่นชอบทำงานอย่างไร และปรับตัวเข้ากับสิ่งนั้นอย่างมีประสิทธิผล และอินเทอร์เน็ตจะไม่เปลี่ยนแปลงสิ่งนั้น ไม่ใช่ในขนาดเล็กและ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ไม่ใช่ในระดับมวล