อาณานิคมยุบ

4025.PRESS1996-Educational-03-1024x690.j

ในส่วนโค้งของการเปลี่ยนแปลงไปสู่จุดเล็กนั้น เราสามารถวาดจุดได้หลายจุด: ในปี ค.ศ. 1665 Robert Hooke ได้ตีพิมพ์ Micrographia ซึ่งเป็นผลงานชิ้นแรกที่ยิ่งใหญ่ของกล้องจุลทรรศน์ ในปี พ.ศ. 2382 Royal Microscopical Society ได้ก่อตั้งขึ้น ทฤษฎีเซตของ Georg Cantor – การค้นพบอนันต์ในช่องว่างระหว่างหนึ่งถึงศูนย์ – ไปกดในปี 1874 อิเล็กตรอนถูกค้นพบในปี 1897; แบบจำลองดาวเคราะห์ของบอร์ถูกนำเสนอในปี 1913; การเริ่มต้นของยุคปรมาณูเริ่มขึ้นในทศวรรษที่ 1930 วิทยานิพนธ์ของคลอดด์ แชนนอนและทฤษฎี “บิต” ของเขาในปี 2491; การประดิษฐ์ไมโครชิปในปี 2501 The Blue Marble ในปี 1972 อินเทอร์เน็ต: 1969; การระบาดของโซเชียลมีเดีย: ต้นยุค 2000 

ในบทความปี 1985 เรื่อง To Shrink นักปรัชญา Vilém Flusser กล่าวถึงความสนใจในการค้นพบโลกที่อยู่ภายในจุดเล็กๆ น้อยๆ ว่าเป็นความรังเกียจต่อร่างกาย การดูถูกขนาดร่างกายที่เขาโต้แย้งว่า “แสดงถึงการถดถอย การเว้นระยะห่าง ” มันเป็นสัญญาณบ่งบอกว่าเรากลายเป็น “แข็งน้อยลง” ลดความสำคัญของร่างกาย “จนถึงระดับของเล่น” และหันไปหา “การคำนวณและการคำนวณสิ่งเล็กน้อยเพื่อสร้างข้อมูล” ในมุมมองของเขา สิ่งนี้คาดการณ์ถึงอนาคตที่แยกจากกันซึ่งเราหย่าร้างจากเนื้อหนังและดิน โดยที่มนุษย์ถูกแยกตัวอยู่ในเซลล์ คล้าย เมทริกซ์ ซึ่งสื่อสารกันในฐานะสิ่งมีชีวิตที่เหนือชั้น — “กลุ่มมดที่ไม่เหมือนใคร” 

เกมเทพชวนเรามองสังคมมนุษย์เหมือนเป็นฟาร์มมด

แม้ว่าเราอาจจะยังไม่ถึงจุดนั้น แต่พวกเราหลายคนก็เล่นกับรุ่นของเล่นของตัวเองในเวอร์ชั่นของเล่นของความเป็นจริง — ครอบงำโลกขนาดเล็กในเกมอย่าง Civilization และ SimCity และ “เกมพระเจ้า” อื่น ๆ ทั้งหมดที่เข้ามา . สิ่งเหล่านี้คือการจำลองชีวิตขนาดย่อ — ชุดตัวสร้าง โดยผู้เล่นจะได้รับเครื่องมือในการสร้าง ทำลาย และจัดการประวัติศาสตร์โลกทางเลือก โมเดลของเมือง หรือครอบครัวเล็กๆ ในบ้านหลังเล็กๆ

มีบางอย่างที่น่าดึงดูดใจเกี่ยวกับการบีบอัดความเป็นจริงนี้: รสชาติของพลังและสัจธรรมที่ผสมผสานกับการขาดเดิมพัน ตอนเป็นวัยรุ่น ฉันจะเล่น Civilization , SimCity และ The Sims เพื่อรับมือกับความรู้สึกเริ่มหมดอำนาจ ฉันใช้เวลามากมายกับ The Sims บ่อยครั้งจนดึกดื่น จนฉันฝันว่าพลเมืองขนาดเล็กของ Pleasantview รุมจากแล็ปท็อปของฉันเหมือนฝูงมดที่โกรธแค้นที่จะแก้แค้นฉัน ผู้ปกครองของพวกเขา ที่ใช้ชีวิตอย่างกล้าหาญมากขึ้น เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันเคยชินกับเกมมือถือเช่น Rise of Cultures ซึ่ง เป็น อารยธรรม ที่ฉ้อโกงซึ่งฉันสั่งให้คนงานขนาดพกพาและนักรบทำฟาร์มและต่อสู้เพื่อขยายอาณาจักรของฉันหรือ RollerCoaster Tycoon ซึ่งเป็นเวอร์ชันย่อของต้นฉบับปี 1999 ใน ซึ่งฉันจัดการสวนสนุกเล็กๆ ของฉัน เมื่อฉันไม่ยุ่งกับการออกแบบแทร็กใหม่หรือจ้างภารโรงใหม่ ฉันสนุกกับการดูเด็กๆ ขี่รถเล็กๆ นี้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า ไม่เคยลงจากรถเลย 

มันไม่ ได้ เกี่ยวกับประสบการณ์การควบคุมเท่านั้น สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ กระตุ้นความหวาดกลัวต่อกลไกของมัน – วิธีการทางเทคนิคที่มันเกิดขึ้น รายละเอียดของโครงสร้าง — และการบิดเบือนของเวลา ใน On Longing ซูซาน สจ๊วร์ตให้เหตุผลว่าภาพย่อส่วนนี้เป็นพื้นที่ที่ไม่ยึดติดกับ “เวลาทางประวัติศาสตร์ที่มีชีวิต”: การย่อขนาดบิดเบือนการรับรู้ของโลกภายนอก ทำให้เกิด “ความคารวะ” ซึ่งทำให้สังคมเสื่อมถอย สิ่งนี้นำไปสู่สิ่งที่สจ๊วตเรียกว่า “เวลาส่วนตัว” – โดยพื้นฐานแล้วคือการตกแต่งภายในที่เกินจริง เมื่อจุ่มลงในภาพขนาดเล็ก จะมองเห็นภายนอกกรอบได้ยาก 

ในทำนองเดียวกัน ผู้เล่นจะเสียเวลาหลายชั่วโมงในเกมเทพ บางครั้งพวกเขาถูกเรียกว่าเกม “กวาดเวลา” และสังเกตได้จากความเสพติด สิ่งสำคัญคือเวลาจะเคลื่อนที่เร็วขึ้นในเกมเทพเจ้า หลายปีผ่านไปพร้อมกับ Civilization หรือ SimCity เพียงครั้งเดียว วัน ซิมส์ หนึ่งวันเท่ากับ 24 นาทีในโลกของเรา นอกจากนี้ยังมีการมุ่งเน้นที่การยกเลิกเวลาเฉพาะประเภทที่จำเป็นในการตัดสินใจที่เกมถามถึงความต้องการที่จะดูแลพวกเขา การเป็นเทพเจ้าในเกมเหล่านี้ทำให้ตัวเองรู้สึกว่าเป็นความรับผิดชอบ: อาณาจักรจะไม่ก้าวหน้าหากปราศจากการกำกับดูแลของฉัน การขี่ของฉันจะขึ้นสนิมถ้าฉันไม่เช็คอินที่สวนสาธารณะ ถนนในเมืองของฉันมีการจราจรติดขัด ประชาชนบ่นเรื่องความซบเซาและย้ายออกหากโรงงานของฉันทำโลหะไม่เพียงพอในการอัพเกรดอาคารของพวกเขา ฉันลืมเกี่ยวกับตัวเองเมื่อจดจ่ออยู่กับการ์ดรายงานของซิม ชีวิตความรัก ความทะเยอทะยาน และสุขอนามัยของพวกเขา 

ในความเป็นจริงการบีบอัดนี้มีรสชาติของพลังและสัจธรรมที่ผสมผสานกับการขาดเดิมพัน

ฉันผิดเองที่มอบรถควบคุมระยะไกลให้ครอบครัว Sim เป็นของขวัญ ตอนนี้ Lazlo ไม่ยอมหยุดเล่น เขาติดอยู่ที่ทางเข้าประตู ไม่ยอมเลิกแม้ว่าท้องจะว่างและกระเพาะปัสสาวะเต็ม และทุกคนในครอบครัวก็กังวลเรื่องสถิติของ Lazlo ที่ตกต่ำ โบกมือให้ฉันอย่างหมดหนทาง เพราะตอนนี้ทุกคนก็ต้องใช้ห้องน้ำเหมือนกัน แต่ไม่ยอมเข้าประตูใดๆ เลย แต่ตัวที่ Lazlo ติดอยู่ และภายในไม่กี่นาที ชีวิตของพวกเขาก็พังทลาย . โชคดีที่ฉันสามารถออกจากเกมได้โดยไม่ต้องบันทึก ย้อนกลับไปก่อน Lazlo จะเป็นอัมพาต แต่ต่างจากอลิซที่หลุดออกมาจากโพรงกระต่ายของเธอหรือริกกับมอร์ตี้จากมินิเวิร์ส เมื่อฉันโผล่ออกมา เวลาได้ผ่านไปแล้วจริงๆ และฉันก็ไม่เคยสนใจของจริงเลย

เกมของพระเจ้า — สร้างขึ้นโดยเฉพาะเพื่อให้เป็นนามธรรม เรียบง่าย และคลุมเครือ — เชิญการสูญเสียประเภทนี้มาเป็นความเชี่ยวชาญ ในไดอารี่ปี 2020 ของเขา ซิด ไมเออร์ ผู้สร้าง อารยธรรม เขียนว่าในเกมเทพ เป้าหมายไม่ใช่เพื่อเอาชนะการต่อสู้ครั้งสุดท้ายกับบอสใหญ่ เช่นเดียวกับในวิดีโอเกมอื่น ๆ แต่เพื่อให้บรรลุ “การครอบงำเหนือข้อจำกัดของตัวเอง” สำหรับ Meier และสำหรับผู้สร้าง Sims Will Wright การตัดสินใจ คือ เกม: การเลือกเหล่านี้ไม่ได้ช่วยแก้ไขอะไรนอกจากการยืดเวลาการตัดสินใจต่อไป ไม่เพียงแต่ตัวเลือกจะกำหนดแนวทางของเกมเท่านั้น พวกเขาถูกจัดขึ้นเพื่อเปิดเผยตัวละครในชีวิตจริงของผู้เล่น เมื่อเล่นเกมเทพ คุณไม่เพียงแค่เล่นเกม คุณเล่นด้วยตัวเอง 

ศิลปิน Mike Kelley ผู้ซึ่งทำงานในโหมด miniaturist เช่น Educational Complex และ Kandors เกี่ยวข้องกับความทรงจำทางวัฒนธรรมและการวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับยูโทเปียทางเทคโนโลยี เสนอว่า “ผู้ดูหลงทางในวัตถุ [ขนาดจิ๋ว] และในกระบวนการฉายภาพจำลองทางจิตใจ พวกเขาสูญเสียความรู้สึกของตัวเองทางร่างกาย” การเลิกรานี้อาจทำให้เสียเวลาของเกมพระเจ้า เป็นการชักนำให้เกิดการบังคับ เมื่อเข้าสู่ “เวลาส่วนตัว” ผู้เล่นจะ “แยกส่วนจากศูนย์รวมและผลักไสให้บริสุทธิ์ภายใน” นักวิชาการเกม Gerald Voorhees ให้เหตุผลใน ฉันเล่นดังนั้นฉันจึงเป็น เมื่อเกมพองตัวคุณไปสู่ความเป็นพระเจ้า คุณจะเสียเวลาและสูญเสียร่างกายไปพร้อม ๆ กัน — คุณหดตัว


โลกจำลอง “เป็นโลกที่ถูกครอบงำ” Gaston Bachelard เขียนไว้ใน The Poetics of Space (1958) เขาบรรยายภาพวิวจากยอดหอคอยและดูคนอื่นวิ่งไปรอบๆ มองดู “ขนาดเท่าแมลงวัน” เคลื่อนไหวไปว่า “เหมือนมด” อย่างไร้เหตุผล” เขากล่าว การเปรียบเทียบกับแมลงนั้น “ซับซ้อนจนไม่มีอีกต่อไป กล้าที่จะใช้มัน” แต่แรงกระตุ้นบ่อยครั้งที่จะเห็นมดเหมือนมนุษย์และมนุษย์เหมือนมดนั้นมีความสอดคล้องกันในศีลธรรม นิทาน และอุปมาตลอดประวัติศาสตร์ แม้ว่ามันจะละเลยความไร้ขอบเขตของความแตกต่างและความซับซ้อน และมักจะแก้ตัวโดยปริยายในการปฏิบัติต่อสิ่งมีชีวิตเหมือนฟันเฟืองในเครื่องจักรที่มองเห็นจุดประสงค์ที่ยิ่งใหญ่กว่าได้เฉพาะผู้ที่มีมุมมองอ้างว่าอยู่เหนือกว่ามดและมนุษย์อย่างใด การเปรียบเทียบยังคงหลีกเลี่ยงไม่ได้

คำอธิบายของ Bachelard นั้นไม่ต่างจากวิสัยทัศน์ Sims ของ Will Wright: เขาจินตนาการว่าเป็น “เครื่องจำลองฝูงมนุษย์” ซึ่งได้รับการออกแบบครั้งแรกด้วยระดับนามธรรมที่คล้ายกับมุมมองจากยอดหอคอยของ Bachelard Wright ได้อ้างถึงการศึกษาแมลงทางสังคมของ EO Wilson ซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่าเป็นแรงบันดาลใจ โดยบอก ชาวนิวยอร์ก ในปี 2010 ว่า The Sims ได้จำลองพฤติกรรมมดก่อนหน้านี้ของเขา ซึ่งหมายความว่าผู้คนในเกม Sims ไม่ได้ถูกเข้ารหัสด้วยความต้องการและความปรารถนาของมนุษย์ พวกมันเหมือนมดที่ปลอมตัวเป็นมนุษย์มากกว่า การเล่น เดอะซิมส์ ก็เหมือนกับการเล่นกับบ้านตุ๊กตาฟาร์มมดลูกผสม

มดที่มีภาษาฟีโรโมน โครงสร้างที่ซับซ้อน การเพาะเห็ดรา แนวโน้มที่จะเนรเทศและออกรบ ก็เหมือนมนุษย์ เนื่อง​จาก​มด​เกิด​ขึ้น มนุษย์​จึง​เป็น​เหมือน​มด. แต่ที่สำคัญที่สุด มดมีประสิทธิภาพ ดูเหมือนว่าพวกเขาจะแบ่งปันข้อมูลในลักษณะที่เหมาะสม โดยหลักแล้วคือความสามารถในการสร้างและติดตามเส้นทางที่นำไปสู่ทรัพยากร นำทางและแก้ปัญหาโดย รวม สร้างอุโมงค์ และรักษาตัวเองให้สะอาด

ประสิทธิภาพนี้มากเท่ากับขนาดย่อส่วน ทำให้สังคมแมลงน่าสนใจ ระบบของพวกเขาถือว่า สมบูรณ์แบบ กว่าระบบของเรา การดำเนินการของมดถูกใช้เป็นแบบอย่างสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพในวิทยาการสารสนเทศและการสื่อสาร (โดยทั่วไปมักใช้เทคนิคที่เรียกว่าอัลกอริธึมการเพิ่มประสิทธิภาพอาณานิคมมดหรือ ACO ซึ่งแนะนำใน วิทยานิพนธ์ เรื่องการลดมลพิษทางอากาศในเมืองต่างๆ ของ Marco Dorigo นักวิจัย AI) ACO เป็นรูปแบบหนึ่งของหน่วยสืบราชการลับของกลุ่ม meta-heuristic — พฤติกรรมแบบรวมกลุ่มและการกระจายอำนาจที่เห็นในผึ้งและนก — นำไปใช้ในเครือข่ายโทรศัพท์ การควบคุมการรับส่งข้อมูล การทำเหมืองข้อมูล การขุดถ่านหิน และการตรวจจับในทุ่งเหมือง การจำลองกระบวนการของมด หรือแนวคิดที่ว่า ตัวอย่างเช่น ความสะอาดของมดสามารถนำไปใช้กับนาโนเทคโนโลยีได้ เสนอแนะแนวความคิดที่ว่าการจัดระบบและการใช้คอมพิวเตอร์เป็นปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ ซึ่งเป็นรูปแบบการครอบงำแบบอินทรีย์ที่เป็นองค์ประกอบ เนื่องจากเราสามารถค้นหาอัลกอริธึมในจักรวาลได้ เพราะทุกอย่างสามารถแบ่งออกเป็นส่วนๆ ได้ เทคโนโลยีของเราจึงเป็นเพียงแค่เส้นทางที่แน่นอน — เป็นเส้นตรง เช่นเดียวกับต้นไม้เทคโนโลยีใน Civilization มันแสดงให้เห็นเช่นกันว่าการทำงานหนักนั้นสามารถพบได้ในธรรมชาติ: ถ้ามดทำงานอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย ไร้สติ เหตุใดคนงานที่เป็นมนุษย์จะไม่ทำเช่นเดียวกัน ภายใต้ระบบทุนนิยมที่สามารถอธิบายได้ว่าเป็นการคาดการณ์เชิงตรรกะจากสังคมมด “ตามธรรมชาติ” เหล่านั้น แรงงานอย่างมดแล้วเจ้าจะเจริญรุ่งเรือง เป็นภูมิปัญญาชาวบ้านมาตั้งแต่อีสป (แม้ว่า การวิจัยเมื่อเร็ว ๆ นี้ แสดงให้เห็นว่ากุญแจสู่ความสามารถในการสร้างอุโมงค์ของมดนั้นแท้จริงแล้วเป็นความเกียจคร้านของสิงโต)

เกมพระเจ้าชวนเราไปดูสังคมมนุษย์เหมือนเป็นฟาร์มมด ในการเล่นเกมพระเจ้า เราเล่นซ้ำระบบที่ล้มเหลวในรูปแบบย่อ การทำซ้ำของระบบเหล่านี้ในขนาดย่อส่วนช่วยค้ำจุนความคิดที่ว่าระบบเหล่านี้เป็นธรรมชาติ ความซับซ้อนที่ไม่มีที่สิ้นสุดและความเป็นไปได้ที่ประเมินค่าไม่ได้ซึ่งเป็นลักษณะของสังคมมนุษย์ที่ถูกครอบงำโดยจินตนาการของระเบียบมนุษย์ขั้นพื้นฐานและน่ารู้ — จินตนาการที่เราเล่น

ไม่ใช่ว่ามนุษย์ไม่มีอะไรเหมือนกับมด ปัญหาอยู่ในความคิดที่ว่ามดมี “อารยธรรม” ที่จำลองและชี้แจงว่าสังคมมนุษย์ดำเนินไปอย่างไร ทัศนะนี้ ซึ่งยกตัวอย่างโดยเกมพระเจ้า ตอกย้ำแนวคิดเกี่ยวกับลำดับพันธุกรรมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และบอกเป็นนัยว่ามนุษย์ในประวัติศาสตร์ล้วนเหมือนกันหมด โดยได้รับแรงบันดาลใจจากชุดของหน้าที่พื้นฐานเดียวกันซึ่งถูกบดบังหรือบิดเบี้ยวไม่มากก็น้อยจากการจัดระเบียบสังคม ผู้เล่นของเกมเหล่านี้ใช้นิยายเรื่องชะตากรรมนี้ แม้ว่าเกมนี้จะบ่งบอกว่าเราเป็นแค่มดตัวเล็กๆ ที่เกินกว่านั้น

ลูอิส โธมัส นักชีววิทยาเขียนไว้ใน The Lives of a นักชีววิทยากล่าวว่า “มันคงไม่ใช่ข่าวดีหากได้เรียนรู้ว่าเราทุกคนต่างผูกพันธ์กันอย่างมีสติปัญญา แยกย้ายกันไปทำงานส่วนรวมที่ขับเคลื่อนด้วยพันธุกรรมที่ไร้รูปแบบ เซลล์ (1974). เห็นได้ชัดว่ามนุษย์ชอบที่จะเชื่อในสิทธิ์เสรีของตนเอง แม้ว่าจะเป็นเรื่องสมมติ แม้ว่าจุดจบของเราจะไม่เป็นอย่างที่เราคิด ต่างจากมด — เท่าที่เรารู้ — เราถูกบังคับด้วยความรู้สึกเป็นอิสระต่อกัน สิ่งที่ทำให้มนุษย์เป็นเอกพจน์ในความประหม่าคือทุกสิ่งที่เผชิญหน้าพวกเขารู้สึกเหมือนเป็นตัวเลือกที่ต้องทำและการเลือกเหล่านี้จะกำหนดผลลัพธ์ของชีวิตของพวกเขา Gnostics โบราณเชื่อว่าความสามารถในการเลือกเป็นเครื่องพิสูจน์ข้อผิดพลาดในการสร้างมนุษยชาติ บางทีมันอาจจะเจ็บปวดน้อยกว่าที่จะเป็นมดหรือซิม ดังที่นักประวัติศาสตร์ Charlotte Sleigh เขียนไว้ในปี 2544 “เรายังคงสับสนระหว่างความชื่นชมในวิถีของ [มด] กับความวิตกกังวลที่ว่าพวกเขาไม่มีบุคลิกลักษณะเฉพาะเป็นการล้อเลียนความไร้อำนาจของเราในสังคม” 

ในการเล่นเกมพระเจ้า เรามองตนเองอย่างลดหย่อนและประมาทเลินเล่อ — หดตัว ถดถอย และใช้ชีวิตเหมือนของเล่น

ความสัมพันธ์ของเรากับเกมพระเจ้าเป็นดังนี้: คร่อมระหว่างความมหัศจรรย์ของสิ่งเล็ก ๆ ที่ทำให้เรารู้สึกมีพลังและความรู้ที่เราไม่ได้ (และอาจไม่ต้องการ) ควงอำนาจนั้นในโลกนอกกรอบ นึกถึงภาพเด็กชานเมืองที่เบื่อหน่ายกับแว่นขยาย ทรมานสิ่งมีชีวิตตามอำเภอใจซึ่งพวกมันสามารถฉายภาพการดำรงอยู่ตามเงื่อนไขของตนเองได้อย่างง่ายดาย การศึกษาการเล่น ซิมส์ รายงานการสร้างครอบครัวของผู้เล่นขึ้นมาใหม่ทั้งในแง่บวกและด้านซาดิสต์ เช่น การเปลี่ยนตัวเองให้กลายเป็นมดเผา หรือหมุนแว่นขยายไปรอบๆ เพื่อเผาตัวเอง ถ้าชีวิตเป็นแบบนี้แทนล่ะ?

ทว่าวิธีที่อาณานิคมของมดได้รับการทำให้เป็นอุดมคติและใช้เป็นที่คลุมเครือนั้นทำให้ความเป็นจริงทางกีฏวิทยาเรียบง่ายเกินไปมากเท่ากับที่สังคมมนุษย์ทำ มีมดมากกว่า 12,000 สายพันธุ์ ส่วนใหญ่แทบไม่ได้ศึกษา เราเป็นเพียงสายพันธุ์เดียวของบิชอพ 500 ตัวหรือมากกว่านั้น มดสายพันธุ์ที่ได้รับการศึกษามีมากมายหลายหลากอย่างท่วมท้น มดกองทัพบก สร้างสะพาน มดตัดใบไม่เพียงแต่พัฒนาการเกษตรเท่านั้น พวกเขายังพัฒนาเพื่อเคลือบเกราะที่ทำจากหิน ไมโครฟอสซิลถูกค้นพบในกองขยะที่ซับซ้อนของมดเก็บเกี่ยว ราชินีมดสวนดำทำ “ภารกิจ” เพื่อป้องกันโรค มดอะคาเซียปกป้องต้นกระถินเทศ มด Matabele นำญาติที่ได้รับบาดเจ็บกลับบ้าน บทบาทของมด ไม่ตายตัวอย่างที่ Wilson คิด มดกระโดดอินเดียอาจโค่นล้มราชินีของพวกมันและแข่งขันกันเพื่อรับบทนี้ ผู้ชนะ ได้ลดขนาดสมองของมัน เพื่อประหยัดพลังงานสำหรับรังไข่ สามารถงอกใหม่ได้หากจำเป็น มด อาจมีจิตสำนึกมากกว่าที่เชื่อ ในตอนแรก ซึ่งหมายความว่ามุมมองทั่วไปของมดตัวเดียวในฐานะหุ่นยนต์สมองเรียบที่ทำงานให้บริการแก่ราชินีและสิ่งมีชีวิตที่เหนือกว่าของพวกมันอาจเป็นเรื่องเท็จ หนังสือเล่มล่าสุดเกี่ยวกับภาพมดชื่อ Ants: Workers of the World เน้นถึงความหลากหลายทางกายวิภาคของพวกมัน แม้แต่ในรายละเอียดระดับนี้ บรู๊ค จาร์วิสยังตั้งข้อสังเกต ว่า มด “เริ่มรู้สึกไม่เหมือนกับตัวบุคคล แต่เหมือนคนอย่างรวดเร็ว”

ขณะมองดูร่างมดที่ “น่ารำคาญ” แต่สวยงาม โรเบิร์ต ฮุก นักวิทยาศาสตร์จากศตวรรษที่ 17 จินตนาการถึงแก้วที่สมบูรณ์แบบซึ่งมองเห็นการทำงานทั้งหมดของ “ร้านค้าแห่งธรรมชาติ” ได้ในทันที ซึ่งส่งไปยังสวรรค์และยังคงอยู่บนโลก ในเนื้อหนังทั้งครองโลกและคงอยู่ของมัน เขาอ้างว่าการพิชิตโลกขนาดจิ๋วจะนำไปสู่ความเชี่ยวชาญในขอบเขตของสมองมนุษย์ จินตนาการนั้นยังคงอยู่ในเกมเทพ ผสมผสานความเป็นไปได้ของความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นด้วย ความรู้สึก ถึงเจตจำนงเหมือนพระเจ้า ราวกับว่าสิ่งเหล่านี้เป็นประสบการณ์เดียวกัน

ในการ ให้สัมภาษณ์ ระหว่าง Wright และ Wilson พวกเขาเห็นพ้องกันว่าเกมคืออนาคตของการศึกษา แต่เกมพระเจ้าสอนอะไรเราจริงๆ? แน่นอนว่าไม่มีประโยชน์อะไรเกี่ยวกับความเป็นจริงของการวางผังเมือง หรือการไล่ระดับของประวัติศาสตร์วัฒนธรรมและเทคโนโลยี หรือการสื่อสารระหว่างมนุษย์จริงๆ เกี่ยวกับมดน้อยมาก หากผู้เล่นเสียเวลาไปกับเกม แสดงว่ามีเวลาเหลือน้อยลงที่จะวางเท้าบนทางเท้า มองตาใครซักคน รู้สึกถึงคลื่นความร้อนที่ไม่มีที่สิ้นสุด วิลสันเขียนว่าเรา “สับสนอย่างยิ่งกับข้อเท็จจริงของการดำรงอยู่ของเรา” และเกมของพระเจ้าดูเหมือนจะบรรเทาลง แต่เราเล่นกับตัวเองในช่วงเวลา “ส่วนตัว” นั้นของภวังค์ การแบ่งเขต การทำสงคราม การสร้างพาหนะที่อันตราย การทำให้ผู้คนถูกไล่ออกจากงานโดยไม่ได้ตั้งใจเหมือนคนใจร้อน ไม่ได้เรียนรู้ว่าชีวิตทำงานอย่างไร แต่การตัดสินใจในตัวเองกลายเป็นการหลบหนีได้อย่างไร ในการเล่นเกมพระเจ้า เรามองตนเองว่าลดหย่อนและประมาทเหมือนกับที่เรามักทำกับมด — หดตัว ถดถอย และมีชีวิตเหมือนของเล่น

ผล การศึกษาที่ตีพิมพ์ในปีนี้ ชี้ให้เห็นว่าสังคมของมดจะช่วยปกป้องพวกมันจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ ดูเหมือนไม่น่าจะเป็นไปได้สำหรับเรา: คุณสามารถพูดได้ว่าเรากำลังอยู่ในสิ่งที่คล้ายกับ โรงสีมด หรือที่เรียกกันทั่วไปว่า “เกลียวมรณะ” ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อมดกองทัพตัวหนึ่งประสบกับข้อมูลผิดพลาด จากกลิ่นและความสับสน มดเดินตามหลังของมันและนำหมวดของมันเข้าสู่วงจรป้อนกลับ ส่งผลให้ทั้งกลุ่มหมดแรงหรืออดอยาก เมื่อใกล้ถึงจุดจบ การตัดสินใจเปิดเผยตัวละครของเราได้รวมกันเป็นหนึ่ง มีคนติดอยู่ที่ทางเข้าประตู ทำไมไม่เริ่มเกมอีกครั้ง?

ฝันในสี

คุณไม่เชื่อเธอตั้งแต่แรก ผู้หญิงในชุดคอสตูมร้องเพลงบนเวที ผู้ชายในกลุ่มผู้ชม – และมีเพียงผู้ชายในกลุ่มผู้ชมเท่านั้น – ฝึกฝนเลนส์ของพวกเขากับเธอ ในการแข่งขันที่เฉียบคม ผู้หญิงคนเดียวกันหยิบกะหล่ำปลีในซุปเปอร์มาร์เก็ต สวมหูฟังและส่งเสียงป็อป ขณะที่เธอกำลังพิจารณาว่าจะซื้อนมชนิดใด จากฉากแรกของ Satoshi Kon’s Perfect Blue (1997 ) ผู้หญิง Mima Kirigoe ถูกแยกออก มีมิมะเป็น “ไอดอลป๊อป” นักแสดงที่ได้รับการว่าจ้าง ร้องเพลงกับสามคนบนเวที เป็นที่ชื่นชมอย่างล้นหลาม แล้วก็มี Mima “ตัวจริง” คือ Mima ที่ไม่แสดงความสามารถ กำลังเลือกอาหารให้ปลาที่เธอเลี้ยงและนั่งรถไฟใต้ดิน: อ่อนแอเกินไป จริงจังเกินไปหน่อย ไม่แน่ใจเกินไปหน่อย เรากำลังเห็นความเป็นจริงของเธอหรือดื่มด่ำกับจินตนาการของเธอหรือไม่? 

ภาพยนตร์ของคอนได้ค้นพบความคลุมเครือนี้อย่างชัดเจน ตัวละครของเขาตกอยู่ในความแตกแยกระหว่างตัวแบบกับการเป็นตัวแทนของเธอ ตัวตนสาธารณะและส่วนตัว ตัวตนที่ตื่นขึ้นและตัวตนในฝัน การแสดงบนหน้าจอและผู้ชมนอกจอ ประสิทธิภาพและการฉายภาพ — สิ่งที่ปรากฏและสิ่งที่สะท้อนกลับ — เบลอ หน้าจอกลายเป็นกระจก และกระจกแตกเป็นเสี่ยงๆ ความเป็นจริงจับภาพสะท้อนของเธอ หรือเธอติดอยู่ในสายตาของมัน?

การกำหนดค่าล่วงหน้าผลที่ตามมาของอวาตาร์และการปลอมแปลงลึก Mima ของอินเทอร์เน็ตกลายเป็นจริงสำหรับ Mima มากกว่าตัวเธอเอง

เมื่อ Satoshi Kon ตกลงที่จะปรับ Perfect Blue สำหรับผลงานการกำกับเรื่องแรกของเขา เขาได้รับหลักฐานง่ายๆ ซึ่งนำมาจากปี 1991 นวนิยายชื่อเดียวกัน: ไอดอลป๊อปตกเป็นเป้าหมายของแฟนตัวยงที่คลั่งไคล้และรุนแรง นี่คือช่วงกลางทศวรรษ 1990; หนังระทึกขวัญจิตวิทยาที่ผ่า “จิตใจอาชญากรที่ป่วย” ได้แพร่ขยายออกไป Kon ไม่สนใจเลือกที่จะปรับตัวโดยไม่ได้เน้นที่การกระจายตัวทางจิตวิทยาของอาชญากร แต่อยู่ที่เหยื่อ นอกจากนี้ เขายังล้อเลียนหัวข้อที่เขาจะย้อนกลับไปดูในภาพยนตร์ทุกเรื่อง โดยจบลงในปี 2006 เรื่อง Paprika : เส้นแบ่งระหว่างความฝัน จินตนาการ ความทรงจำ และ “ความจริง” แนวคิดเรื่องไร้พรมแดน เขาตั้งข้อสังเกตในการ สัมภาษณ์ ปี 2541 ว่า ถูกเล่นมากเกินไป Kon ที่เสียชีวิตเมื่ออายุ 46 ปีในปี 2010 ทำงานผ่านธีมของพรมแดนและความแตกแยกนี้ในทศวรรษที่ผ่านมาเมื่อคำอุปมาที่เก่ากว่าสำหรับการแตกแยก – อัตลักษณ์ที่แตกแยก, ความทรงจำที่ร้าวฉาน, ความฝันที่ตื่น – ถูกฉายไปยังการแยกล่าสุด: ระหว่าง “ของจริง” ” ของ IRL และเสมือน ไม่กี่ปีหลังจากการใช้อินเทอร์เน็ตในเชิงพาณิชย์และในชีวิตประจำวันเริ่มได้รับความนิยมหลังจาก “เว็บบล็อก” แต่ก่อนการเปิดตัว Google และ Napster งานของ Kon ได้รับรู้ถึงรอยแยกระหว่างลักษณะภายนอกของ “เสมือน” บุคคลและการตกแต่งภายในของ บุคคลที่รวมหรือสร้างมัน: ใคร — คอนโพส — กำลังสะท้อนถึงใคร?

Kon เป็นตัวของตัวเอง แหวกแนวเกินไปสำหรับทั้งอนิเมะตะวันตกที่คุ้นเคยกับนิทานของ Hayao Miyazaki หรือนิมิตไซเบอร์พังค์ของ Ghost in the Shell และ Akira และผู้เจ้าระเบียบซึ่งในคำพูดของนักวิชาการ Susan Napier อาจพิจารณา Perfect Blue “ฉากเมืองร่วมสมัย การเล่าเรื่องที่ซับซ้อน และภาพที่สมจริงอย่างมาก” ของ “ภาพยนตร์ไลฟ์แอ็กชันมากกว่าอนิเมะทั่วไป” ภาพยนตร์ของ Kon นั้นน่าจะสะท้อนถึงภาพยนตร์ของผู้กำกับอย่าง David Cronenberg และ Olivier Assayas ตามที่นักวิจารณ์ J. Hoberman ตั้งข้อสังเกต และแม้แต่ Alfred Hitchcock และ David Lynch ที่ Napier กล่าวถึงนั้นก็มากกว่า Miyazaki อิทธิพลของคอนที่มีต่อผู้สร้างภาพยนตร์ชาวอเมริกันได้รับการบันทึกไว้เป็นอย่างดี: Perfect Blue เป็น Black Swan ที่ตระหนักมากขึ้น (Darren Aronofsky ยังอ้างถึง Perfect Blue ว่าเป็นแรงบันดาลใจโดยตรงสำหรับฉากต่างๆ ใน ​​Requiem for A Dream ) และ Paprika เป็น Inception ที่เหนือชั้น นอกเหนือจากอิทธิพลของพวกเขาแล้ว ภาพยนตร์ของคอนยังเป็นตัวแทนของความสามารถของเทคโนโลยีในการแตกร้าวและผลิตของจริง


สำหรับ Mima ใน Perfect Blue คำถามเกี่ยวกับความเป็นจริงเกิดขึ้นจากตัวเธอเอง จริงๆ แล้วเธอเป็นใคร? ไอดอลป๊อป Mima ได้รับการตกแต่งอย่างสวยงามและบริสุทธิ์ โดยเป็นสัญลักษณ์ของญี่ปุ่นว่า shōjo เด็กสาวไร้เดียงสา Mima ปรารถนาที่จะหลุดพ้นจากข้อจำกัดของอุดมคตินี้ เพื่อให้เป็นจริงมากขึ้น “ภาพลักษณ์ป๊อปไอดอล” เธอให้เหตุผล “ทำให้ฉันหายใจไม่ออก” เธอตัดสินใจที่จะทำให้มันเป็นนักแสดง นักแสดงหญิงในตรรกะนี้ไม่ใช่อุปกรณ์ประกอบฉากหรือตุ๊กตา เธอเป็นนักแสดงตัวแทน ไม่ใช่ภาชนะสำหรับฉายภาพคนอื่น แต่เป็นเครื่องบงการ ผู้จัดการ (ชาย) ของเธอสนับสนุนเธอ แฟน ๆ ของเธอ – แฟนที่หมกมุ่นเป็นพิเศษคนหนึ่ง – ไม่ทำ Mima ที่แท้จริง ของเขา คืออุดมคติอันบริสุทธิ์ของป๊อปไอดอล หญิงสาวในจินตนาการ ซึ่งในจินตนาการของเขา ตั้งใจที่จะลบ Mima ทุกวันที่เป็นคนทรยศ บนพื้นผิว Mima ไม่ยอมให้การตรึงนี้บดบังความละเอียดของเธอในการเจาะภาพ shōjo ของเธอ แต่โดยส่วนตัวแล้ว เธอมีข้อสงสัย คำถามเกี่ยวกับความเป็นจริงเปลี่ยนจากตัวเธอเองเป็นความปรารถนาของเธอ เธอต้องการอะไร จริงๆ ? ผู้จัดการของเธอถามว่า: เธอเต็มใจถ่ายแบบนู้ดไหม? เธอยินดีที่จะถ่ายทำฉากข่มขืนหรือไม่? ใช่ เธอกล่าว แม้ว่าการตรากฎหมายเกี่ยวกับการแสวงหาประโยชน์ทางเพศที่กระทบกระเทือนจิตใจ (อีกครั้ง) การอ่านบทบาทที่แท้จริงของเธอในฐานะนักแสดง ทำให้เธอต้องเสียใจและสงสัยในตัวเอง

แต่ละคนแยกออกจากตัวเองในอดีตของเธอต่อไป จนกระทั่งเธอแยกออกเป็นสองส่วน: จิตสำนึกของ Mima และ Mima — ความผิดของเธอ ความสับสนของเธอ การคาดคะเนของผู้อื่นเกี่ยวข้องกับการตัดสินภายในของเธอเอง ตัวตนของเงานี้แข็งตัวเป็นศูนย์รวมของตัวตนป๊อปไอดอลของเธอ โชโจน่ารัก ประหลาด ที่ตามหลอกหลอนมิมะอย่างไม่ลดละ “คุณคือใคร?” — ท่อนเดียวของ Mima ในการแสดงครั้งแรกของเธอสำหรับการแสดงชื่อ Double Bind — ก้องกังวาน คุณเป็นใคร , เธอถาม: ก่อนสำหรับตัวเธอเอง จากนั้นไปยังคนที่สะกดรอยตามของเธอ จากนั้นไปที่ภาพหลอนของเธอ สัมผัสแห่งความเป็นจริงของ Mima เริ่มแตกเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อย ประสบการณ์ที่ Kon กระตุ้นอย่างทะลุปรุโปร่งผ่านการกระโดดข้ามที่ไร้รอยต่อที่ละลายความอ่อนไหวของผู้ชมต่อสิ่งที่เธอคิดว่ากำลังเห็น ไม่ว่าจะเป็น “โลกแห่งความจริง” โลกแห่งการสมมติของ Double Bind ภาพหลอนที่ตื่นขึ้นของ Mima และของ Mima ความฝัน ในฉากอื่นจาก Double Bind (แม้ว่าพื้นนี้จะเริ่มรู้สึกเบาบาง) Mima ในตัวละครบอกกับดาราซีรีส์ Eri Ochiai: “ฉันไม่รู้อะไรเกี่ยวกับตัวเองอีกแล้ว!” ซึ่งเอริแสดงเป็นจิตแพทย์ตอบว่า “แล้วคุณคิดว่าคนที่คุณเคยเป็นเมื่อ 2 ที่แล้วเป็นคนเดียวกันกับคุณตอนนี้ได้อย่างไร กระแสแห่งความทรงจำอย่างต่อเนื่อง เราทุกคนสร้างภาพลวงตาในตัวเอง” จะเกิดอะไรขึ้นถ้าตัวละครของ Mima เป็นกังวล ภาพลวงตาเหล่านี้เริ่มแสดงอย่างอิสระ? ตัวละครเอริให้ความมั่นใจกับตัวละครมิมะว่า “ไม่เป็นไร ไม่มีทางที่ภาพลวงตาสามารถมีชีวิตขึ้นมาได้”


อินเทอร์เน็ต — มิติสุดท้ายของภาพยนตร์ ซ้อนอยู่ท่ามกลางความเป็นจริง แฟนตาซี และความฝัน — ทำให้ความแน่นอนนี้สั่นคลอน ภาพลวงตาไม่ได้ถูกเก็บอย่างปลอดภัยใน “หัว” อีกต่อไป บนอินเทอร์เน็ต Mima เรียนรู้ว่า ภาพลวงตา สามารถ กลายเป็นของจริงได้ หรืออย่างน้อยก็แยกไม่ออกจากความเป็นจริง สตอล์กเกอร์ของ Mima ที่เล่นโดย Mimania (หรือ Me mania) ได้สร้างเว็บไซต์ชื่อ MimasRoom.com ซึ่งเขาให้รายละเอียดเกี่ยวกับความหมกมุ่นของตัวเองด้วยการปลอมตัวเป็น Mima บนอินเทอร์เน็ต จากห้องนอนของเธอ Mima เลื่อนดูคำอธิบายการเคลื่อนไหวทั้งหมดของเธออย่างแม่นยำจนน่ารำคาญตลอดทั้งวัน ราวกับว่าเธอเป็นคนเขียน เมื่อความรู้สึกในความเป็นจริงของเธอแย่ลง ภัยคุกคามที่แท้จริงของการสะกดรอยตามของ Mimania ก็ผสานกับภาพหลอนของเธอเอง ไอดอลป๊อปอีกคนของเธอเริ่มคุยกับเธอผ่าน “ห้องของมิมะ” ไม่ใช่แค่แอบอ้างเท่านั้น แต่จริงๆ แล้วแย่งชิงมิมะด้วย “Mima ตัวจริง” เว็บไซต์อ่านว่า “กำลังเขียนสิ่งนี้” เมื่อมิมะและผู้ชมกำลังร่ายเวทมนต์สะกดอย่างไม่ต่อเนื่องของความเป็นจริงประสาทหลอน “ห้องของมิมะ” กลายเป็นบันทึกเพียง เรื่อง เดียวที่เข้าใจได้เกี่ยวกับสิ่งที่มิมะทำจริงๆ หรือน่าจะทำได้ Mima ค้นพบว่า Mima ตัวจริงของอินเทอร์เน็ตได้กลายเป็นความจริงสำหรับ Mima มากกว่าตัวเธอเอง ในการเคลื่อนไหวที่กำหนดผลลัพธ์ที่น่าเวียนหัวของอวาตาร์โซเชียลมีเดียและ Deepfakes ของโซเชียลมีเดีย

ฉันจะไม่สปอยล์ พอจะพูดได้ว่า Kon มุ่งเป้าไปที่ส่วนโค้งบรรยาย อย่างน้อยก็ใน Perfect Blue เพื่อสร้างความจริงขึ้นมาใหม่จากการจับการจำลองแบบไฮเปอร์เรียล ไม่ว่าจะเป็นพลังจิตหรือเสมือนจริง ในท้ายที่สุด มีมิมะ “ของจริง” แม้ว่าความรู้สึกของ “ของจริง” “ของจริง” หรือ “ของจริง” นั้นก็ตาม ในคำพูดของเอริ เป็นเพียงภาพลวงตาที่ถักทอบางๆ และเปราะบาง Kon พรรณนาภาพลวงของ Mima ที่ทะลุทะลวง ความสงสัยของเธอว่าอัตตาที่เปลี่ยนแปลงในการแสดงของเธอหรืออวาตาร์ทางอินเทอร์เน็ตของเธอนั้นมีอยู่จริงมากกว่าที่เธอเป็น เป็นโรคจิตที่น่าสะพรึงกลัว Mima ซึ่งในตอนแรกเป็นเป้าหมายที่ง่ายสำหรับการคาดคะเนและการระบุตัวตนของผู้อื่นมากเกินไป ในช่วงเวลาของการยืนยันตนเองและสิทธิ์เสรี ยืนยัน “ตัวตนที่แท้จริง” ของเธออีกครั้ง ฉันพบบางสิ่งที่น่าผิดหวังเล็กน้อย แม้ว่าจะบรรเทาลงเล็กน้อยในข้อสรุปนี้ Mima ยังมีชีวิตอยู่ Thankfully ทว่ายังมีความเรียบร้อยที่น่าเบื่อหน่ายในการกลับคืนสู่ความรู้สึกมั่นคงของความเป็นจริง โดยที่ความฝันและอาณาจักรดิจิทัลถูกเก็บให้ห่างจาก “ของจริง” อย่างปลอดภัย การประชดคือ Kon ผู้ซึ่งพยายามเปิดขอบเขตระหว่างอาณาจักรที่ดูเหมือนแยกจากกัน ท้ายที่สุด อย่างน้อยใน Perfect Blue ก็ ลงเอยด้วยการยืนยันความเป็นคู่ทางดิจิทัลและพลังจิต การดู Perfect Blue ได้ปลุกเร้าประสบการณ์เสมือนจริงของความเป็นจริง เสริม การดู “การพังทลาย” ของ Mima เป็นเรื่องที่ชวนให้หลงใหลเพราะ Kon ได้ทำลายขอบเขตที่แยกความฝันออกจากความเป็นจริง จากภาพหลอน จากดิจิทัลผ่านแอนิเมชั่นและการกำกับ การบิดเบือนและทางเข้าของอาณาจักรที่เพิ่มขึ้นนี้ มันรู้สึกเคลิบเคลิ้มไปกับความเหนือจริงในจิตใจของมิมะ

ในปา ปริก้า อินเทอร์เน็ตก็เหมือนคนหมดสติ กลายเป็นโรงละครสำหรับพลังงานทางเพศที่มากเกินไป มิฉะนั้น ถูกตัดออกจากชีวิตที่ตื่น


หากใน Perfect Blue ตัวตนที่แตกแยกนั้นเป็นกาฝากและโรคจิต และสามารถถูกควบคุมโดยชัยชนะที่เป็นหรือตายของจริงเท่านั้น ใน Paprika Kon จะมอบความเป็นคู่ที่น้อยกว่าระหว่างผู้หญิง “ของจริง” กับความฝันที่เปลี่ยนแปลงไปของเธอ . อิงจากปี 1993 นวนิยายโดย Yasutaka Tsutsui เรื่อง Paprika เกิดขึ้นในอนาคตอันใกล้ที่กลุ่มนักจิตอายุรเวทได้พัฒนาเครื่องที่อนุญาตให้พวกเขาเข้าไปและจัดการกับความฝันของบุคคลอื่น DC Mini ที่เรียกกันว่าเครื่องจักร มีทั้งความอัศจรรย์และอาจเป็นอันตรายได้ Kon ล้อเลียน “เด็กอัจฉริยะ” ความประมาทของผู้ก่อกวนใน Silicon Valley ในบทบาทของ Dr. Kōsaku Tokita นักประดิษฐ์ของ DC Mini ซึ่งมีน้ำหนักมากเกินไปและความหลงใหลในของเล่นแบบเด็กๆ เน้นย้ำถึงความรับผิดชอบทางศีลธรรมต่อการประดิษฐ์ของเขา แม้ว่า DC Mini จะยังไม่ได้รับการควบคุมหรืออนุมัติให้ใช้ในการรักษา แต่ Dr. Tokita และ Dr. Atsuko Chiba ผู้ร่วมงานของเขา ใช้มันเพื่อรักษาผู้ป่วยจิตวิเคราะห์ ความฝันที่เปลี่ยนไปของอัตตาของอัตสึโกะคือปาปริก้า เป็นสิ่งที่เหมือนฝัน การเดินเคียงข้างคนไข้ของเธอผ่านความฝัน แทรกแซงและตีความ เมื่อภาพยนตร์เรื่องนี้เปิดขึ้น Paprika กำลังปฏิบัติต่อนักสืบ Toshimi Konakawa ที่มีอาการวิตกกังวลจนเป็นอัมพาตซึ่งทำให้เขาไม่สามารถคลี่คลายคดีฆาตกรรมได้ ตอนแรกพวกเขาพบกันที่ห้องพักในโรงแรม ซึ่งโคนาคาวะซึ่งติดอยู่กับ DC Mini นั้นผล็อยหลับไป ส่วนพริกหยวกก็เชื่อมต่อกับเครื่องด้วย เฝ้ามองความฝันของเขา ซึ่งเธอสามารถเล่นซ้ำได้ราวกับภาพยนตร์กับผู้ป่วยที่ตื่นขึ้น สำหรับการพบกันครั้งต่อไป Paprika บอกให้นักสืบไปที่เว็บไซต์ — Radioclub.jp ที่โต๊ะทำงานของเขา เขาพิมพ์ที่อยู่และตกลงไปบนหน้าจออย่างราบรื่นและเข้าไปในบาร์ Radio Club ซึ่ง Paprika กำลังรอเขาอยู่ “ที่นี่คือที่ไหน?” เขาถาม. “ห้องให้คำปรึกษา สถานที่นัดพบ จุดนัดพบ” เธอรำพึง “เธอไม่คิดว่าความฝันกับอินเทอร์เน็ตเหมือนกันเหรอ?”

คอนแน่นอน ใน Paprika อินเทอร์เน็ตก็เหมือนกับหมดสติกลายเป็นโรงละครสำหรับพลังงาน libidinal ส่วนเกินที่ถูกตัดออกจากชีวิตที่ตื่น ตามที่ Paprika สรุป อินเทอร์เน็ตและความฝันเป็น “ทั้งสองพื้นที่ที่จิตสำนึกที่ถูกกดขี่ระบายออก” เช่นเดียวกับ DC Mini อินเทอร์เน็ตเบราว์เซอร์เป็นพอร์ทัล และเทคโนโลยีนี้ Paprika เตือนว่าสามารถแฮ็กได้ หลังจากที่จิตแพทย์หลายคนที่ห้องปฏิบัติการวิจัยของพวกเขา สถาบันเพื่อการวิจัยทางจิตเวช มีอาการทางจิตอย่างกะทันหัน อัตสึโกะและโทคิตะตระหนักว่ามีคนขโมย DC Mini และกำลังจัดการกับความฝันของผู้ใช้ พวกเขาสงสัยอย่างถูกต้องว่าเป็นงานภายใน พวกเขาพบว่าประธานสถาบัน Dr. Seijirō Inui อยู่เบื้องหลัง การโจมตี ที่นี่ Paprika สะท้อนความเสี่ยงของปัญญาประดิษฐ์ได้ดีกว่า ไม่ใช่ว่าเทคโนโลยีจะกลายเป็นความรู้สึก แต่จะถูกควบคุมโดยผู้ที่มีอำนาจอยู่แล้วซึ่งคิดว่าตัวเองเป็น “ผู้พิทักษ์โลกแห่งความฝัน” เช่นเดียวกับประธาน DC Mini อยู่ในมือของผู้มีอำนาจที่ทุจริต ใช้ความฝันของผู้ใช้ เหยื่อถูกขังอยู่ในฝันร้ายโดยรวม กลายเป็นขบวนพาเหรดที่ไร้สาระและบ้าๆ บอ ๆ ที่เกลื่อนไปด้วยทุกอย่าง รวมทั้งของใช้ในบ้าน ของเล่น และรูปแทนตัวของมนุษย์ นักการเมืองที่กระหายอำนาจและหัวหน้าที่พูดตามตัวอักษร โชคลาภและความยากจน การชอบแสดงออกทางภาพถ่ายและการแอบดู แม้กระทั่ง รายงานสภาพอากาศ ทั้งหมดรวมกันเป็นการเฉลิมฉลองความคลั่งไคล้การร้องเพลงและการเดินขบวนอย่างไม่หยุดหย่อน ไม่ใช่คำอุปมาที่ไม่ดีสำหรับฟีด Twitter ความเข้าใจผิดโดยรวมนี้เริ่มรั่วไหลสู่ความเป็นจริง เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ต Mima ของ Mima’s Room หรือบางที เช่น ทฤษฎีสมรู้ร่วมคิดในอินเทอร์เน็ต ฝันร้ายก็แย่งชิงของจริง หรืออย่างน้อยก็ทำให้ความแตกต่างระหว่างความเป็นจริงกับกระดาษภาพลวงตาบางลง

เราเรียนรู้อะไรจากภาพยนตร์เหล่านี้ได้บ้าง? บางที: อย่าด่วนเกินไปที่จะเชื่อในสิ่งที่คุณเห็น Kon ไม่เคยปล่อยให้คุณในฐานะผู้ชมรู้สึกสบายใจในความมั่นใจว่าสิ่งที่คุณเห็นอยู่ภายในเรื่อง “จริง” อาจมีคนเข้าใจภาพยนตร์ของคอนว่าเป็นการวิจารณ์บางอย่างเกี่ยวกับความไม่แน่นอนที่เพิ่มขึ้นของความเป็นจริง โดยเตือนว่าสิ่งนี้สามารถนำไปสู่โรคจิตส่วนรวมในกรณีของ Mima หรือของ Paprika ไปสู่โรคจิตโดยรวม อาจช่วยได้หากพิจารณา Millennium Actress (2003) ของคอน ซึ่งเป็นอีกเรื่องหนึ่งที่ความทรงจำ ความเป็นจริง และนิยายเบลอ ในนั้น นักแสดงสาวชาวญี่ปุ่นผู้โด่งดังจะจดจำและหวนคิดถึงชีวิตของเธอผ่านบทบาทในภาพยนตร์ต่างๆ ของเธอ ซึ่งเรื่องราวต่างๆ ยังติดตามประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นอีกด้วย ใน Millennium Actress การเลียนแบบภาพยนตร์นำเสนอการผสมผสานระหว่างข้อเท็จจริงและนิยายที่กลมกลืนกันมากขึ้น นิยายสามารถในรูปแบบที่บิดเบี้ยวได้ เช่น ทฤษฎีดีพเฟคหรือทฤษฎีสมคบคิด บิดเบือนความจริงในรูปแบบที่คุกคาม ตามที่ Perfect Blue และ Paprika เตือน แต่นิยายยังสามารถสะท้อนถึงความเป็นจริงโดยไม่ต้องเดิมพันการอ้างสิทธิ์ในของจริง ท้ายที่สุด ตามที่ดร.โทราทาโร ​​ชิมะ จิตแพทย์อีกคนหนึ่งจาก Paprika มองว่า “ความจริงทั้งหมดมาจากนิยาย” 

นี่คือเหตุผลที่ภาพยนตร์ของ Kon ประสบความสำเร็จแม้จะไม่ประสบความสำเร็จก็ตาม แต่เป็นเพราะว่ามันเป็นการแสดงผ่านอนิเมะ สุนทรียศาสตร์ของแอนิเมชั่นที่รับรู้อย่างเฉียบขาดและแม้กระทั่งการใช้ประโยชน์จากความจริงที่ว่ามันเป็นการวาดด้วยมือ (ความจริงที่น่าถ่อมใจเมื่อพิจารณาถึงความลึก ของรายละเอียดในภาพยนตร์เหล่านี้) ต่างจากภาพยนตร์คนแสดง หรือแม้แต่แอนิเมชั่นที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นๆ ที่พยายามสร้างภาพที่ “สมจริง” อนิเมะจะเน้นไปที่ลักษณะเฉพาะของการแสดงที่มีสไตล์และเป็นสัญลักษณ์ของ ไม่ได้พยายามที่จะเป็นจริง แต่พยายามที่จะทำให้เกิดสิ่งที่เป็นจริง ภาพยนตร์ของคอนสำรวจการสลายตัวของความเป็นจริงผ่านสื่อที่ตระหนักถึงการจำลองความเป็นจริงของตัวเอง ในขณะเดียวกัน ความลื่นไหลของแอนิเมชั่นของเขาทำให้ภาพยนตร์ของเขาได้รับการสร้างอย่างสูงและเหนือจริงไปพร้อม ๆ กัน ไม่จริง แต่จริงอย่างที่เรื่องราวเป็นความจริง บางทีนี่อาจเป็นสิ่งที่ภาพยนตร์ของ Kon สามารถสอนเราเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ตได้ เราควรนำมันมาใช้กับภาพยนตร์ของเขา อย่าลืมว่าเราอาจจะได้เห็นความฝันของใครบางคน ความฝันของใครบางคนในทุกเวลา

ถือสายไว้สักครู่

SeanBanister_Unleashed-1019x1024.jpg

เจ็ดปีก่อนที่ Nikola Tesla จะจินตนาการ (ในการ สัมภาษณ์ กับ Collier’s ในปีพ. ศ. 2469) อนาคตที่การเชื่อมต่อแบบไร้สายจะช่วยให้เราสามารถ “มองเห็นและได้ยินซึ่งกันและกันราวกับว่าเรากำลังเผชิญหน้ากัน” ด้วย “เครื่องมือ … [ที่] พอดีกับกระเป๋าเสื้อของเรา” นักเขียนการ์ตูนชาวอังกฤษ WK Haselden ตีพิมพ์ การ์ตูน เชิงพยากรณ์ของเขาเองใน มิเรอร์รายวัน มันแสดงให้เห็นสุภาพบุรุษที่โกรธจัดซึ่งถูกรบกวนในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสมที่สุดด้วย “โทรศัพท์พกพา” ซึ่งดังขึ้นในขณะที่เขาอยู่ในคอนเสิร์ตพร้อมกับการออกเดท ในขณะที่เขากำลังถูกส่งทารกที่กำลังร้องไห้ และในขณะที่เขากำลังพาเจ้าสาวของเขาไปที่ทางเดิน ในขณะที่เทสลามุ่งเน้นไปที่ศักยภาพในการเพิ่มพูนหรือ ขยาย ความเชื่อมโยงของมนุษย์ Haselden แสดงให้เห็นถึงโลกที่โทรศัพท์พกพา “ความสยองขวัญสมัยใหม่ล่าสุด” ทำให้เราแปลกแยกจากสถานการณ์ที่เป็นตัวเป็นตนในทันทีและทำลายช่วงเวลาอันมีค่าของความใกล้ชิดในครอบครัว 

ความกังวลดังกล่าวเกี่ยวกับความศักดิ์สิทธิ์และความสมบูรณ์ของทรงกลมในประเทศมีมากมายในวาทกรรมเกี่ยวกับโทรศัพท์ในยุคแรก ในบทความหนังสือพิมพ์ในยุค 1870 และ ’80 ที่มีชื่อเรื่องในแง่ดีเช่น “The New Terror” และ “An Electrical Outrage” นักวิจารณ์คาดการณ์ว่าบ้านที่มีโทรศัพท์จะกลายเป็น “อันตรายอย่างใหญ่หลวง” ในไม่ช้า การสั่นสะเทือนของโลกคำราม” ในบทความหนึ่ง ผู้เขียนจินตนาการถึงมารดาที่มีทารกอยู่ในอ้อมแขนของเธอซึ่งได้รับ “อาการบาดเจ็บร้ายแรง” หลังจากได้ยินการโต้เถียงทางการเมืองที่รุนแรงทางโทรศัพท์ ในฉบับวันที่ 2 มีนาคม พ.ศ. 2430 หนังสือพิมพ์ Chicago Daily Tribune ฉบับหนึ่งได้บรรยายถึง – และฉันคิดว่าเป็นการล้อเลียน – แม่ที่กลัวที่จะโทรหาบ้านที่มีคนเป็นไข้อีดำอีแดง เพราะเธอมั่นใจว่าจะมี อันตรายจากการติดเชื้อที่สายไฟ” 

ด้วยพิธีกรรมเหล่านี้ โทรศัพท์ของเราจะห่างไกลจากวัตถุทางเทคนิค

แน่นอน ความกลัวดังกล่าวไม่ได้หยุดการแพร่กระจายของสายโทรศัพท์ไปทั่วประเทศ การเปลี่ยนแปลงของข้อกังวลเหล่านี้ไม่ได้ขัดขวางการนำโทรศัพท์มือถือไปใช้ในที่สุด แต่เนื่องจากการนำไปใช้อย่างแพร่หลาย โทรศัพท์มือถือจึงมีความสัมพันธ์ที่ต่างไปจากเดิมในประเทศ: ไม่ใช่ในฐานะผู้แทรกซึม แต่เป็นผู้มีส่วนร่วม ใน ความใกล้ชิดนั้น สิ่งเหล่านี้เป็นสื่อกลางในความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดที่สุดของเรา — และเป็นเพื่อนที่คงที่ที่สุดของเรา ท้ายที่สุด พวกเราหลายคนใช้เวลาตื่นทั้งหมดไปกับโทรศัพท์ที่เอื้อมถึง และแม้กระทั่งนอนกับมันข้างหมอนของเรา เรายืนยันการมีอยู่ร่วมกันระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรอย่างต่อเนื่องโดยให้โทรศัพท์ติดตามจำนวนก้าว วงจรการนอนหลับ การมีประจำเดือน อัตราการเต้นของหัวใจ และอื่นๆ ทำให้เราเข้าใจร่างกายของเรามากขึ้น

แต่เราถือว่ามีความเข้าใจอย่างถ่องแท้ในร่างกายของพวกเขาเช่นกัน โดยใช้คลังแสงของการเยียวยาพื้นบ้านที่บ้านเพื่อ “รักษา” โทรศัพท์ในขณะที่เราอาจรักษาหัวเข่าหรืออาการปวดหูของสมาชิกในครอบครัว การรักษาเหล่านี้ ซึ่งอาจจะแสดงให้เห็นได้ดีที่สุดจากชามข้าวแห้งซึ่งเป็นใบสั่งยาที่แพร่หลายสำหรับโทรศัพท์ที่เปียกน้ำนั้น เป็นที่แน่ชัดเกี่ยวกับการแก้ไขปัญหาทางเทคนิค แต่ในทางปฏิบัติ พวกเขานำโทรศัพท์มาอยู่ภายใต้การควบคุมแบบวิพากษ์วิจารณ์ ซึ่งช่วยให้เราเข้าใจได้ (แม้ว่าจะเป็นความรู้สึกที่ผิด) ของงานภายในที่สับสนวุ่นวายเป็นส่วนใหญ่ ด้วยพิธีกรรมเหล่านี้ โทรศัพท์ของเราจะห่างไกลจากวัตถุทางเทคนิค และให้ความรู้สึกคุ้นเคยและเป็นธรรมชาติเหมือนกับร่างกายของเรา 

ในรายงาน ปี 1987 Carol Cohn ได้แสดงให้เห็นว่าวิศวกรนิวเคลียร์ใช้ภาษาในบ้านเพื่อรักษาหัวรบนิวเคลียร์เป็นทารกหรือสัตว์เลี้ยงได้อย่างไร: “Pat it” เธอเขียน “และความหายนะของมันหายไป” หลักการของคติชนวิทยาและพิธีกรรมพื้นบ้านโดยรอบโทรศัพท์สะท้อนให้เห็นถึงความตึงเครียดที่คล้ายคลึงกัน – อันตรายที่รุกล้ำเข้าไปในทรงกลมในบ้าน – ตามด้วยการกระตุ้นตนเองที่คล้ายกันซึ่งทำได้โดยทำตามขั้นตอนโดยเจตนาเพื่อรวมอันตราย เข้า กับทรงกลมในบ้าน ในอีกด้านหนึ่ง มีตัวอย่างคติชนมากมายนับไม่ถ้วนเกี่ยวกับ “ภัยคุกคาม” ที่เกิดขึ้นจากโทรศัพท์ ตั้งแต่คำเตือนเชิงปฏิบัติไม่ให้เข้าใกล้หัวคุณ มากเกินไป ในตอนกลางคืน ไปจนถึงเรื่องราวที่ซับซ้อนของโทรศัพท์ผีสิงที่ส่งข้อความและโทรศัพท์จากอีกฝั่งหนึ่ง ในทางกลับกัน มีพิธีกรรมพื้นบ้านที่ทำให้แม้แต่ข้อกังวลสุดโต่งของเราสามารถจัดการได้ โดยอ้างว่าโทรศัพท์มือถือของเราตรงไปตรงมามากจนสามารถรักษาให้หายขาดได้ด้วยวิธีการธรรมดาๆ เช่น ข้าว ยาสีฟัน เบกกิ้งโซดา บางสิ่งที่เรียบง่ายสามารถหลอกหลอนหรือทำร้ายคุณได้อย่างไร

พิธีกรรมพื้นบ้านเหล่านี้ช่วยให้เราหลอมรวม “ใหม่” เข้ามาในชีวิตของเราโดยทำให้เข้ากันได้กับของเก่า ทำให้จำแนกและอธิบายได้ง่ายขึ้น แม้ว่าเราจะเห็นความทันสมัยและความรู้สึกของตัวเองว่าสบายใจกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี แต่ความเชื่อพื้นบ้านเกี่ยวกับเทคโนโลยีมักจะผุดขึ้นมาจากรอยร้าว หน้าจอโทรศัพท์ และอื่นๆ


การพัฒนาเทคโนโลยีการสื่อสารได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นการเล่าเรื่องความคืบหน้าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยมุ่งไปสู่ความโฉบเฉี่ยว เล็กลง ราบรื่นขึ้น คล่องตัวมากขึ้น และเป็นมิตรกับผู้ใช้มากขึ้น โลกที่โทรศัพท์มือถือประกาศเป็นโลกที่ข้อมูล ทุน และเนื้อหาไหลเวียนอย่างอิสระ การเคลื่อนไหวปัจจุบัน 24/7 และสามารถเข้าร่วมได้ทุกที่ แต่สิ่งนี้หลีกเลี่ยงไม่ได้ ในทางกลับกัน วิสัยทัศน์นั้นได้รับการจัดลำดับความสำคัญเหนือทางเลือกอื่นๆ โดยหน่วยทหารและหน่วยฉุกเฉินที่พัฒนาระบบโทรศัพท์ทางไกล ซึ่งเป็นบรรพบุรุษในช่วงกลางศตวรรษของเทคโนโลยีเซลลูลาร์ เช่นเดียวกับผู้ที่เริ่มใช้ “โทรศัพท์ในรถ” ในยุคแรกๆ ในอัตชีวประวัติของเขา มาร์ติน คูเปอร์ ผู้ประดิษฐ์โทรศัพท์มือถือเครื่องแรกที่เรารู้จัก อธิบายว่า “ต้องใช้ทีมงานที่มีทักษะและความกระตือรือร้นในการสร้างโทรศัพท์เครื่องนั้นและทำให้มันใช้งานได้ และผู้บริหาร วิศวกร และนักการตลาดอีกหลายพันคนเพื่อสร้างอุตสาหกรรมมูลค่าล้านล้านดอลลาร์ในปัจจุบัน” 

พิธีกรรมพื้นบ้านรักษาโทรศัพท์ของเราด้วยวิธีเจียมเนื้อเจียมตัว: ข้าว, ยาสีฟัน, เบกกิ้งโซดา บางสิ่งที่เรียบง่ายสามารถหลอกหลอนหรือทำร้ายคุณได้อย่างไร

แต่สำหรับผู้ใช้โทรศัพท์ส่วนใหญ่ ความพยายามของคนนับพันนั้นมองไม่เห็น เมื่อแกดเจ็ตทำงานตามที่คาดไว้ เราไม่จำเป็นต้องคิดอย่างจริงจังว่า เหตุใด จึงทำงาน ความหมายของการ “ทำงาน” หรือการใช้งานอุปกรณ์โดยเฉพาะมีหรือไม่ได้แปลงเป็นสัญชาติในระหว่างการพัฒนา นักสังคมวิทยา บรูโน ลาตูร์ ได้ชี้ให้เห็นถึงความขัดแย้งที่ว่า “ยิ่งวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีประสบความสำเร็จมากเท่าไหร่ สิ่งเหล่านี้ก็ยิ่งคลุมเครือและคลุมเครือมากขึ้นเท่านั้น”

แต่เมื่อความสำเร็จนั้นปะทุขึ้น – เมื่ออุปกรณ์ทำงานหรือพังทลาย – คติชนวิทยาอาจเข้ามาแทนที่ ทำให้รูปแบบการเล่าเรื่องและพิธีกรรมเพื่อความเข้าใจผิดและความกังวลเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่มีร่วมกันอย่างกว้างขวาง การขาดความรู้เชิงปฏิบัติเกี่ยวกับวิธีการทำงานจริงของโทรศัพท์ทำให้เกิดพื้นที่จำกัด โดยการใช้คำจำกัดความของคติชนวิทยา Tok Thompson จาก คติชนวิทยาหลังมนุษย์ — “การจัดหมวดหมู่ใหม่” และ “ออนโทโลจีใหม่” วิธีใหม่ในการทำความเข้าใจว่าโทรศัพท์คืออะไร ทำงานอย่างไร และ ทำไม. ความไม่รู้ทางเทคนิคบังคับให้เราเติมช่องว่างความรู้ด้วยเนื้อหาที่มีอยู่แล้วในคลังวัฒนธรรมของเรา สินค้าคงเหลือเหล่านี้อาจรวมถึงความรู้เชิงปฏิบัติเกี่ยวกับวิธีการทำงานของอุปกรณ์ อื่น ๆ แต่ก็มีแนวโน้มที่จะได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมป๊อปเป็นวิทยาศาสตร์ที่เป็นที่นิยม 

มีหลายวิธีในการกำหนดคติชนวิทยา แต่ในที่ที่มีความกังวลเกี่ยวกับโทรศัพท์ มักใช้รูปแบบของเรื่องตลก ข่าวลือ และเรื่องเล่าจากประสบการณ์ส่วนตัว ซึ่งมีอยู่ในทฤษฎีสมคบคิด ความตื่นตระหนก วงจรตลก และอื่นๆ ที่เผยแพร่ทางออนไลน์เป็นระยะ น่าสนใจมากที่จะบรรลุสถานะมีมเช่นเดียวกับทวีตจากปี 2017 เกี่ยวกับ “ตัวแทน FBI ที่เฝ้าดูฉันผ่านโทรศัพท์ของฉัน” หรือความท้าทายล่าสุดของ TikTok ที่อ้างว่าระบุแฟนนอกใจโดยพิจารณาจากว่าพวกเขาวางโทรศัพท์มือถือคว่ำหน้าหรือ ไม่. 

คติชนวิทยามีจุดประสงค์ทางอารมณ์หลายประการ: เหนือสิ่งอื่นใด มันช่วยให้เรารับมือและวิพากษ์วิจารณ์โลกรอบตัวเราเป็นครั้งคราว Simon Bronner ตั้งข้อสังเกตใน ความหมายของคติชนวิทยา ที่เรามักเรียกหรือผลิตสื่อพื้นบ้านเพื่อ “เป็นสัญลักษณ์และด้วยเหตุนี้จึงควบคุมความวิตกกังวลหรือความคลุมเครือ” ในขณะเดียวกัน Alan Dundes นักคติชนวิทยาอีกคนหนึ่งอธิบายว่านิทานพื้นบ้านเป็น “ช่องทางที่ถูกลงโทษจากสังคม” ซึ่งจะแสดงความคิดที่ขัดแย้ง ซับซ้อน ยุ่งยาก และต้องห้ามทุกรูปแบบ ท่ามกลางบรรยากาศของการสอดแนมที่สันนิษฐานได้ นิทานพื้นบ้านช่วยให้เราสามารถสื่อสารได้โดยไม่ต้องพูดในสิ่งที่เราหมายถึง แสดงความกังวลโดยไม่จำเป็นต้องฟังดูหวาดระแวง ดึงดูดความสงสัย หรือเชิญชวนให้มีการลงโทษ

ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ในฟีดโซเชียลมีเดียและในสถานที่ต่างๆ เช่น Reddit, WikiHow และ Quora ผู้ใช้โทรศัพท์ยังคงตั้งคำถามว่าอุปกรณ์ที่ซุกอยู่ในกระเป๋าเสื้อหรือเสื้อชั้นในของพวกเขาจะไหม้เกรียม ทำให้เกิดมะเร็ง ทำให้พวกเขา มีบุตรยาก, ติดตามการเคลื่อนไหวของพวกเขา, ตกเลือดข้อมูลของพวกเขา, แอบฟังการสนทนาของพวกเขา, โยงพวกเขาไปยังความตาย, ระเบิดปั๊มแก๊ส, ระเบิดหัวของพวกเขา, ทำให้พวกเขาติดไฟเองตามธรรมชาติ, หลอกให้มีเพศสัมพันธ์หรือนอกใจและอื่น ๆ อีกมากมาย สิ่งของ. ในบางกรณี ความอยากรู้และข้อกังวลเหล่านี้อาจเป็นเชิงเปรียบเทียบหรือเชิงเปรียบเทียบ โดยชี้ไปที่ความวิตกกังวลที่ใหญ่ขึ้นหรือคลุมเครือมากขึ้น: ประสบการณ์และความสัมพันธ์ที่เราเป็นสื่อกลางผ่านโทรศัพท์ของเรา “มีจริง” ในลักษณะเดียวกับประสบการณ์ออฟไลน์จริงหรือไม่ เราควบคุมอุปกรณ์เหล่านี้หรือควบคุมเรา มีอะไรอีกที่อาจแฝงตัวอยู่ในกล่องแพนดอร่า?

เมื่อเราจัดการกับปัญหาทางเทคนิคที่บ้าน เราสามารถแยกตัวออกจากการพึ่งพาอาศัยกันที่เพิ่มขึ้นได้

ด้วยจำนวนเงินทุนมหาศาลที่หล่อหลอมและจัดการความสัมพันธ์ของเรากับเทคโนโลยีการสื่อสาร การอ่านความหลอกหลอน ความชั่วร้าย ความชั่วร้าย ความผันผวน และอันตรายในโทรศัพท์เป็นคำแถลงทางการเมืองโดยไม่ได้ตั้งใจ – การหักล้างโฆษณาที่เน้นความสบาย ความสะดวกสบายและภาระผูกพันทางศีลธรรมในการพยายามใช้เทคโนโลยีขั้นสูงมากขึ้น ถ้าอย่างที่ Leah Lowthorp บันทึกไว้ใน บทความ เกี่ยวกับแฮชแท็ก #CRISPRfacts เรื่องตลก นิทานพื้นบ้านของวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีจะนำเสนอ “ภาพรวมว่าประชาชนในวงกว้างจัดการกับ … การพัฒนาทางวิทยาศาสตร์ที่ซับซ้อนอย่างไร” แสดงว่าความกลัวที่แสดงเกี่ยวกับโทรศัพท์แสดงความสงสัยเกี่ยวกับโทรศัพท์มือถือ อุปกรณ์มือถือ – แม้ว่าพวกเราส่วนใหญ่จะยอมซื้อรุ่นถัดไปก็ตาม


คติชนวิทยาไม่ได้เป็นเพียงสื่อกลางสำหรับผู้คนในการแสดงออกถึงความไม่แน่นอนหรือการวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับเทคโนโลยี นอกจากนี้ยังเป็นโหมดที่เราตอบคำถามของเราเองและสร้างความหมายของเราเอง พิธีกรรมช่วยให้เราสามารถยืนยันการควบคุมและความเป็นเจ้าของในสิ่งที่ยังไม่รู้สึกเหมือนเป็น “ของเรา” ไม่ว่าจะเป็นอพาร์ตเมนต์ที่เราเช่าหรือช่วงชีวิตใหม่ที่เราเพิ่งเข้ามา การรักษาโทรศัพท์พื้นถิ่นและพิธีกรรมหลายอย่างเกี่ยวกับการควบคุม — การนำเทคโนโลยี gatekept กลับมาใช้ใหม่ ขัดขืนว่าโทรศัพท์ได้เปลี่ยนโฉมหน้าของเราอย่างไร ดัดแปลงใหม่เพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของเราได้ดียิ่งขึ้น พิธีกรรมการซ่อมแซมทั่วไปทำให้ผู้ใช้สามารถปฏิเสธความเชี่ยวชาญของบริษัทเทคโนโลยีต่างประเทศ (ซึ่งอาจไม่เป็นประโยชน์ต่อความสนใจของเราก่อน) และการจำหน่ายที่มาพร้อมกับการส่งอุปกรณ์ที่ใกล้ชิดออกไปเพื่อทำการซ่อมแซม เมื่อเราประสบความสำเร็จในการจัดการปัญหาทางเทคนิคที่บ้าน เราสามารถห่างไกลจากการพึ่งพาบริษัทเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ สำหรับอุปกรณ์ที่ทำให้ชีวิตประจำวันดูเหมือนเป็นไปได้

แต่คติชนวิทยาเกี่ยวกับอุปกรณ์นั้นเกี่ยวกับการดูแลและการควบคุม ต่างจากเทคโนโลยีอื่น ๆ — ไมโครเวฟ เครื่องล้างจาน รถยนต์ หรือแม้แต่แล็ปท็อป ซึ่งแต่ละอย่างมีฟังก์ชั่นที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา — วิวัฒนาการที่รวดเร็วและต่อเนื่องของโทรศัพท์ทำให้โทรศัพท์หลบเลี่ยงการจัดหมวดหมู่ที่เสถียรอย่างต่อเนื่อง: เป็นเทคโนโลยีการสื่อสาร กล้อง คอมพิวเตอร์ เข็มทิศ โทรทัศน์, วิทยุ, นาฬิกา, เทอร์โมมิเตอร์, เครื่องนับก้าว, ใบพัดอากาศ, แผนที่, ของเล่น – และกับคู่สนทนาอย่าง Siri มีอะไรมากกว่านั้น เป็นมากกว่าเครื่องมืออย่างแน่นอน และความคลุมเครือของ Ontology นั้นสะท้อนกับเราอย่างน้อยพอๆ กับการขาดความเข้าใจที่ทำให้เราสับสน: มัลติฟังก์ชั่นของโทรศัพท์คล้ายกับความหลากหลายของรูปแบบชีวิตอินทรีย์

“กระบวนการทางจิตของเรา” ทอมป์สันเขียน “ถูกผูกมัดกับอาณาจักรดิจิทัลมากขึ้นเรื่อยๆ” การควบรวมกิจการที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ “เปลี่ยนมุมมองต่อตัวเราเอง ธรรมชาติของเรา” ง่ายพอที่จะพูดว่าโทรศัพท์ทำหน้าที่เป็นส่วนเสริมของร่างกายเรา ท้ายที่สุดแล้ว ได้รับการออกแบบมา แต่นั่นสะท้อนความรู้สึกของเราในด้านอารมณ์ มากกว่าแค่สัญลักษณ์หรือไม่? การแก้ไขที่บ้านสำหรับโทรศัพท์อาจเป็นมากกว่าการยืนยันความเป็นอิสระของเราอย่างมีเหตุผล ฉันรู้ว่าฉันจำได้ดีถึงความรู้สึกไม่สบายในท้องของฉันเมื่อครั้งสุดท้ายที่ฉันดูโทรศัพท์หล่นลงบันได เป็นความรู้สึกไม่เต็มใจที่จะหยิบชิ้นส่วนที่แตกเป็นเสี่ยงๆ กลับคืนมา เมื่อมองเข้าไปในความกล้าของโทรศัพท์ของฉันทำให้ฉันรู้สึกกระปรี้กระเปร่าเช่นการเลิกราของ Kristevan ซึ่งเตือนถึงข้อเท็จจริงที่น่าเศร้าเกี่ยวกับความสำคัญของตัวฉันเอง

เราปฎิเสธความถือของโทรศัพท์ด้วยอารมณ์ส่วนตัว ประหนึ่งว่าคัดค้านความคิดที่ว่า เรา เป็นสิ่งของ

ใน “ Thing Theory ” บิล บราวน์เขียนว่า “เราเริ่มเผชิญหน้ากับความเป็นวัตถุเมื่อพวกเขาหยุดทำงานแทนเรา … เมื่อกระแสของมันภายในวงจรการผลิตและการจัดจำหน่าย การบริโภค และนิทรรศการ ถูกจับกุมไม่ว่าจะในชั่วขณะใดก็ตาม” เขาโต้แย้งว่าเป็นช่วงเวลาที่วัตถุ “ยืนยันตัวเองว่าเป็นสิ่งของ” วัตถุหลายอย่างเมื่อพวกเขายืนยันตัวเองในลักษณะนี้ กระตุ้นให้เราทำการโต้แย้งการยืนยัน เช่น ว่าเป็นขยะ เราทิ้งของเล่นที่หักอย่างรวดเร็ว แต่เมื่อโทรศัพท์อ้างว่าตนเป็นสิ่งของ เดิมพันก็ต่างกัน เราปฏิเสธคำยืนยันของสิ่งนั้นด้วยความฉุนเฉียวส่วนตัว ประหนึ่งว่าคัดค้านความคิดว่า เรา เป็นสิ่งของ บางสิ่งที่ใกล้ตัวเรา – สิ่งที่เราพึ่งพาอย่างมากในชีวิตประจำวัน – จะมีชีวิตอยู่ได้เพียงวินาทีเดียวและทิ้งขยะในครั้งต่อไปได้อย่างไร มันบอกอะไรเกี่ยวกับเรา?

ดังนั้นเราจึงเปิดอุปกรณ์ของเราตามหลักการเดียวกันกับการเยียวยาที่บ้านที่อาจปลอมแปลงที่เราเปิดตัวเอง – พิธีกรรมการดูแลซึ่งความสอดคล้อง ความสอดคล้องกัน และประสิทธิภาพที่แท้จริงอาจไม่เกี่ยวข้อง ความหมายฝังอยู่ในพลังงานที่ใช้ไป ความเข้มข้นที่จำเป็นในการทำพิธีกรรมให้สำเร็จ ด้วยการปฏิเสธความสำคัญของโทรศัพท์มือถือ เราปฏิเสธวัฒนธรรมของการใช้แล้วทิ้งซึ่งได้รับการสนับสนุนจากผู้ผลิตในองค์กร และในขณะเดียวกัน เรายังรับทราบถึงความพัวพันที่แปลกประหลาดและน่าพิศวงของเรากับอุปกรณ์ที่เข้าใจยากเหล่านี้ 

การดูแลโทรศัพท์มือถือของเราไม่ได้ช่วยอะไรมากในการปลดแอกบริษัทเทคโนโลยีที่สร้างโลกของเรา แต่ถึงแม้การแสดงท่าทางอ่อนโยนเพียงเล็กน้อยก็อาจช่วยให้เราจินตนาการถึงความพินาศที่ครอบงำวาทกรรมมากมายเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของเรากับอุปกรณ์ของเรา — และในที่สุด สิ่งเหล่านี้อาจเกี่ยวข้องกับเรา ในการจินตนาการว่าโทรศัพท์มือถือมีความเสี่ยงในลักษณะเดียวกับที่ร่างกายมนุษย์เป็น เราแทนที่ช่องโหว่บางอย่างที่พวกเขาสร้างขึ้นในตัวเรากลับเข้าไป เช่น การถูกสอดส่อง การขโมยข้อมูล ข้อมูลที่ผิด ผลข้างเคียงที่อาจเกิดขึ้นทางกายภาพ (ตั้งแต่การได้รับรังสีจากอุโมงค์ Carpal ), และอื่น ๆ. และเมื่อเราใส่ใจโทรศัพท์ของเรา เราจินตนาการถึงความสัมพันธ์กับอุปกรณ์เหล่านี้ที่ต่อต้านความล้าสมัยตามแผน ซึ่งปฏิเสธความหลีกเลี่ยงไม่ได้ของการกำจัดทิ้ง แต่เราฝึกการอยู่ร่วมกันแบบหนึ่งซึ่งโทรศัพท์ของเราเป็นมากกว่าเครื่องมือ และเราเป็นมากกว่า “ผู้ใช้”

และแม้ว่าในที่สุดโทรศัพท์ของเราจะ “ตาย” อย่างไม่สามารถเพิกถอนได้ – นั่นคือวิธีที่เราอธิบาย – พวกเราหลายคนปฏิเสธที่จะทิ้งโทรศัพท์เหล่านี้อย่างแปลกประหลาด แทนที่จะเก็บศพที่ไร้ชีวิตไว้ในลิ้นชักห้องนอนสำรอง ใน TikTok มีวิดีโอที่ตั้งค่าเป็นแทร็กสำรองที่เป็นเพียงคำที่ Apple พูดซ้ำ เนื่องจากโทรศัพท์ที่ตายแล้ววางซ้อนกันสูง 10, 12, 14 สามคนของฉันอยู่ในห้องนอนในวัยเด็กของฉันตอนนี้ ฉันสามารถนึกภาพสถานที่พำนักแห่งสุดท้ายของพวกเขาได้ดี

มีบทความ WikiHow เล่มหนึ่งที่ฉันจำได้จริง เผื่อว่า มันแนะนำให้ผู้อ่านแช่โทรศัพท์ที่เปียกเป็นเวลา 48 ถึง 72 ชั่วโมงในข้าวสี่ถ้วย โดยเฉพาะข้าวสำเร็จรูป เพราะสีขาวและสีน้ำตาลจะดูดซับได้น้อยกว่า และวางแผนที่จะ “หมุน” โทรศัพท์ไปยังตำแหน่งอื่นทุก ๆ ชั่วโมงจนกว่าคุณจะเข้านอน” ถ้าฉันจะทิ้งโทรศัพท์ลงในน้ำตอนนี้ ฉันจะทำตามขั้นตอนเหล่านี้ในจดหมาย ไม่ใช่เพราะฉันคิดว่าการหมุนรอบชั่วโมงทำให้เกิดความแตกต่างอย่างมาก แต่เพราะฉันอยากจะรู้สึกว่าฉันได้ทำทุกอย่างที่ทำได้แล้ว

สถาปัตยกรรมหลังมนุษย์

ในปีพ.ศ. 2499 อลิสันและปีเตอร์ สมิธสันได้ออกแบบ บ้านแห่งอนาคต ซึ่ง เป็นสถานที่จัดวางทางสถาปัตยกรรมซึ่งต่อมาได้จัดแสดงที่งานนิทรรศการบ้านในอุดมคติประจำปี ของเดลี่เมล์ การติดตั้งนี้นำเสนอวิสัยทัศน์ของสไตล์อนาคตสำหรับคู่รักที่ไม่มีลูกสมัยใหม่ในปี 1981 ตัวบ้านมีขนาดพอเหมาะ โดยมีห้องที่ไหลเข้ามาอย่างต่อเนื่องในครั้งต่อไป ไม่มีรูปร่างเหมือนถ้ำ ผลิตภัณฑ์จากวาทกรรมหลังสงครามและยุคแรกๆ ของยุคอวกาศ สุนทรียศาสตร์เน้นถึงผลกระทบที่เพิ่มขีดความสามารถและทำให้แปลกแยกจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ในขณะที่หยั่งรากลึกในอดีตในประเทศที่เป็นที่รู้จัก 

บ้านถูกวางตลาดว่าเป็น “ชีวิตในครัวเรือน” ในอุดมคติ แต่ตัวโครงสร้างเองเผยให้เห็นความตั้งใจที่แตกต่างออกไป: เพื่อตัดโลกภายนอกโดยสิ้นเชิงปกป้องผู้อยู่อาศัยจากภัยคุกคามภายนอกในขณะที่รักษาฉากแห่งความสุขในบ้าน บ้านได้รับการเสริมความแข็งแกร่งด้วยผนังด้านนอกสองด้าน — กล่องหนึ่งภายในกล่อง — มีหน้าต่างภายนอกไม่กี่บาน เพื่อให้สามารถพัฒนาบ้านที่เหมือนกันทุกหลังได้ แหล่งกำเนิดแสงธรรมชาติหลักมาจากลานที่ล้อมรอบอย่างเต็มที่ซึ่งมีรูปร่างแปลกตาตรงกลางอาคาร บ้านยังติดตั้งประตูหน้าบานเลื่อนที่ปิดสนิท ภายในมีเครื่องปรับอากาศ ระบบไมโครโฟนแบบมีสาย สิ่งอำนวยความสะดวกด้านสุขอนามัยเช่นห้องน้ำที่ทำความสะอาดตัวเอง และลานภายในที่มี “อากาศบริสุทธิ์” (ในคำพูดของนักประวัติศาสตร์สถาปัตยกรรมเบียทริซ โคโลมินา) สิ่งที่ได้รับการโฆษณาว่าเป็นบ้านแบบสมัยใหม่นั้นเป็นนิยายวิทยาศาสตร์จำลองของเซฟเฮาส์สมัยสงครามเย็น 

ร่างกายมนุษย์กลายเป็นสถานที่หวาดระแวง และ บ้านแห่งอนาคต คือระบบภูมิคุ้มกันขนาดใหญ่

ความกลัวแพร่กระจายไปยังประชากรชาวตะวันตกในช่วงสงครามเย็นมีอิทธิพลอย่างมากต่อสถาปัตยกรรม: ภัยคุกคามจากนิวเคลียร์เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ และความอยู่รอดขึ้นอยู่กับที่กำบัง ความสำคัญของ “การเตรียมพร้อม” ในจิตสำนึกของชาวอเมริกันในช่วงทศวรรษ 1950 และ 60 ได้แสดงให้เห็นในการก่อสร้างเชิงอุดมคติของพื้นที่ภายในประเทศในฐานะที่เป็นหลุมหลบภัย สำนักงานการเคลื่อนย้ายพลเรือนและการป้องกันได้ให้ความสำคัญกับอาคารที่ไม่เพียงแต่สามารถอยู่รอดจากการระเบิดปรมาณูเท่านั้น แต่ยังให้ที่หลบภัยจากการระเบิดของนิวเคลียร์ และให้คำแนะนำในการติดตั้งสำหรับเพิงคอนกรีตและโลหะที่มีผนังสองชั้นหรือใต้ดิน โครงสร้างกระจกของสมัยนิยมทำให้เกิดการเสริมคอนกรีตแบบไม่มีหน้าต่าง และบังเกอร์ในประเทศมักรวมเอาคุณลักษณะการออกแบบสมัยใหม่ไว้ด้วยกันเพื่อให้ประชาชนได้รับความสะดวกสบายและความมั่นใจทางจิตใจ ส่งเสริมกระบวนการจินตนาการในการเตรียมพร้อมสำหรับการทำลายล้าง ในขณะที่ให้คำมั่นสัญญาว่าจะมีวิถีชีวิตที่ไม่เปลี่ยนแปลงเมื่อเผชิญกับสงครามนิวเคลียร์ 

ความกลัวของสงครามเย็นก็ปรับให้เข้ากับศัตรูภายในด้วยเช่นกัน นักวิจารณ์แดริล อ็อกเดนได้เขียนเกี่ยวกับวาทศาสตร์ของภูมิคุ้มกันวิทยาและไวรัสวิทยาในทศวรรษ 1940 และ 50 ที่หลอมรวมแนวคิดระหว่างความกลัวความเจ็บป่วยและความกลัวการแทรกซึมของคอมมิวนิสต์และการบุกรุก ในสิ่งพิมพ์ปี 1949 The Production of Antibodies นักไวรัสวิทยา Frank Fenner และ Frank McFarlane Burnet เสนอทฤษฎีที่สะท้อนความวิตกกังวลหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 มากมายเกี่ยวกับการทรยศต่อคอมมิวนิสต์ภายในการเมืองของร่างกาย โดยยืนยันว่าระบบภูมิคุ้มกันของร่างกายแยกแยะ “ตนเอง” ออกจาก “ไม่ใช่- ตัวเอง.” Ogden ตั้งข้อสังเกตว่าเพื่อให้ร่างกายประสบความสำเร็จในการต่อต้านโรค ต้องทำสองสิ่ง: 1) กำจัดเซลล์ที่ทำเครื่องหมายด้วยตัวว่า “อ่อนแอ” ซึ่งทำให้การป้องกันของร่างกายอ่อนแอลง และ 2) ทำลายสารชีวภาพที่ไม่ใช่ตนเอง วาทศาสตร์นี้เตือนชาวอเมริกันถึงศัตรูที่น่าเกรงขามภายในร่างกายที่ปรากฏขึ้น – เหมือนกับผู้สนับสนุนคอมมิวนิสต์ – เพื่อประกอบเป็นตัวเอง แต่ในความเป็นจริงแล้วเป็นอีกฝ่ายหนึ่ง ร่างกายมนุษย์กลายเป็นสถานที่หวาดระแวง โดยแสดงอาการกลัวความไม่ซื่อสัตย์และการโค่นล้มจากภายในร่างกายเอง 

บ้านแห่งอนาคต สะท้อนความหวาดระแวงนี้ โครงสร้างทำงานเป็นระบบภูมิคุ้มกันขนาดใหญ่: คล้ายกับเรือดำน้ำ บ้านมีทางเข้าเพียงจุดเดียว ซึ่งควบคุมและเคลื่อนตัวอย่างระมัดระวังจากภายใน ระบบไมโครโฟนในตัวทำให้ผู้อยู่อาศัยสามารถติดต่อกับผู้เยี่ยมชมภายนอกโดยไม่ต้องเชิญพวกเขาเข้าไปข้างใน อาหารถูกเก็บไว้ในภาชนะที่ปิดสนิทและปิดสนิทภายในผนังกลวงของบ้าน พร้อมกับน้ำฝนที่เก็บจากหลังคา ทำให้ผู้อยู่อาศัยสามารถอยู่ได้อย่างพอเพียง เบียทริซ โคโลมินาเล่าว่าบริษัทสมิธตันส่งเสริมคุณลักษณะเฉพาะที่ “อาหารทั้งหมด [ถูก] ทิ้งระเบิดด้วยรังสีแกมมา ซึ่งเป็นผลพลอยได้จากปรมาณูเพื่อฆ่าแบคทีเรียทั้งหมด” โดยตั้งข้อสังเกตว่าการใช้คำอย่างเช่น การทิ้งระเบิด และ รังสีปรมาณู เลียนแบบภาษาของสงคราม กระบวนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ของสงครามเย็นได้รับการสนับสนุนโดยวาทศาสตร์ของไวรัสวิทยาและภูมิคุ้มกันวิทยาควบคู่ไปกับการทำสงครามระดับโลกที่ใกล้จะเกิดขึ้น ถือว่าร่างกายเป็นพื้นที่เสี่ยงสำหรับการบุกรุกและการปนเปื้อนซึ่งจำเป็นต้องมีการป้องกันทั้งหมด ในฐานะที่เป็นวัตถุทางสถาปัตยกรรม House of the Future ได้รวบรวมพลเมืองสงครามเย็นที่เกี่ยวข้องกับการเนรเทศ ความน่าสะพรึงกลัวที่ร้ายกาจและมองไม่เห็นซึ่งอาจส่งผลต่อร่างกายและการโจมตีจากภายใน

ความคล้ายคลึงระหว่างตัวอาคารและตัวอาคารเป็นประเด็นสำคัญตลอดประวัติศาสตร์สถาปัตยกรรม เป็นเวลาหลายศตวรรษ ที่สถาปนิก — ก่อนที่จะมีชื่อดังกล่าว — ได้ใช้ร่างกายมนุษย์เป็นแบบจำลองกำเนิด สะท้อนให้เห็นถึงกระบวนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ในยุคของพวกเขา De Architectura (ตีพิมพ์เป็น Ten Books on Architecture หลังจาก “ค้นพบใหม่” ในช่วงยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา) เขียนขึ้นโดยสถาปนิกชาวโรมัน Vitruvius ประมาณ 15-20 ปีก่อนคริสตศักราชและถือเป็นหนึ่งในตำราที่มีอิทธิพลมากที่สุดในสถาปัตยกรรมตะวันตก วิทรูเวียสกล่าวถึงความสมมาตรและสัดส่วนที่เหมาะสมกับการสร้างวัด เขาเชื่อว่าสัดส่วนและขนาดของร่างกายมนุษย์ซึ่งถูกสร้างขึ้นจากสวรรค์นั้นสมบูรณ์แบบและถูกต้อง ดังนั้นวัดที่สร้างขึ้นอย่างเหมาะสมจึงควรสะท้อนและสัมพันธ์กับส่วนต่างๆ ของวัด ด้วยวิธีนี้ ร่างกายจึงถูกมองว่าเป็นกฎเกณฑ์ที่มีชีวิต (“อัตราส่วนทองคำ”) ซึ่งมีกฎตายตัวและไม่มีข้อผิดพลาดซึ่งกำหนดโดยธรรมชาติ ในยุคสมัยใหม่ เลอกอร์บูซีเยร์ได้รับแรงบันดาลใจจากความแม่นยำทางเทคนิคของวิศวกรรมเครื่องกล ต่อยอดประเพณีนี้โดยใช้อัตราส่วนทองคำกับสัดส่วนทางคณิตศาสตร์ของร่างกายมนุษย์ร่วมสมัย — ที่แม่นยำยิ่งขึ้นคือร่างกายของมนุษย์ตะวันตกสูงหกฟุตที่มีแขนของเขา ยื่นออกไปเหนือศีรษะของเขา — เพื่อปรับปรุงทั้งรูปลักษณ์และการทำงานของสถาปัตยกรรมและการออกแบบ ด้วยเหตุนี้ เลอ กอร์บูซีเยร์จึงได้พัฒนาการวัดแนวตั้งใหม่ 2 แบบ ซึ่งเขาใช้หลักการของสัดส่วนเพื่อทำให้ซ้ำซ้อนทั้งระบบอิมพีเรียลและระบบเมตริก อาคารแบบแยกส่วนที่น่าอับอายของเลอกอร์บูซีเยร์และคอมเพล็กซ์ที่อยู่อาศัยเพื่อสังคมซึ่งใช้การวัดเหล่านี้ ปฏิวัติรูปแบบเส้นตรงของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ด้วยการตกแต่งภายในแบบเปิดและโครงสร้างที่ “ไร้น้ำหนัก” 

ความคิดเกี่ยวกับร่างกายได้เปลี่ยนไปอย่างมากตั้งแต่สงครามเย็น: ร่างกายนั้นยากขึ้นเรื่อยๆ ที่จะแยกออกเป็น “ตัวเอง” และ “อื่นๆ” และเห็นได้ชัดว่าเป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อถึงกันของสิ่งมีชีวิตและไม่มีชีวิต สิ่งนี้ได้เปลี่ยนแนวความคิดทางสถาปัตยกรรมของที่อยู่อาศัย: จากสิ่งที่ขับไล่โลกภายนอกไปสู่สิ่งที่เชิญชวนให้เข้ามา และจากเปลือกอนินทรีย์ไปจนถึงการผสมพันธุ์ของร่างกายนั้นเอง 


ในบทความเรื่อง Air of Our Closed World นักวิชาการด้านสถาปัตยกรรม Ala Roushan เน้นย้ำถึงความคล้ายคลึงและความแตกต่างระหว่างยุคปัจจุบันของเรากับยุคสงครามเย็น คล้ายกับการคุกคามของการสูญพันธุ์ของนิวเคลียร์ในสงครามเย็น โควิด-19 ได้กระตุ้นให้ประชาชนผนึกตัวเองอยู่ในบ้านเพื่อเอาชีวิตรอด แต่เทคโนโลยีเครือข่ายปัจจุบันของเราเชื่อมโยงชุมชนต่างๆ เข้าด้วยกัน ทำให้การพึ่งพาเทคโนโลยีดิจิทัลกลายเป็นส่วนสำคัญของชีวิต “หกสิบสี่ปีหลังจาก House of the Future บ้านของเราทำหน้าที่เหมือนกับพื้นที่แสดงละครของเครื่องจักรของ Smithson – แทนที่การจ้องมองทางกายภาพด้วยการแลกเปลี่ยนข้อมูลเป็นการลงทะเบียนการดำรงอยู่ของเรา” เธอเขียน “เราไม่ได้หายใจร่วมกันอีกต่อไป และตอนนี้ลมหายใจที่ใช้ร่วมกันถูกแทนที่ด้วยการแลกเปลี่ยนข้อมูลดิจิทัล ฟองสบู่กลายเป็นห้องสะท้อนเสียง” 

บ้านที่รวบรวมพลเมืองสงครามเย็นที่เกี่ยวข้องกับการเนรเทศผู้โจมตีที่ร้ายกาจจากภายใน

เนื่องจากเครือข่ายการสื่อสารไร้สายเข้ามาแทนที่เครือข่ายวัสดุ ขอบเขตระหว่างมนุษย์และไม่ใช่มนุษย์จึงเลือนลาง อาจกล่าวได้ว่าร่างกายมนุษย์ร่วมสมัยมีสองตัวตน: ตัวหนึ่งเป็นเนื้อหนังและอีกตัวหนึ่งเป็น “ร่างกาย” ดิจิทัลซึ่งประกอบด้วยข้อมูลไบโอเมตริกซ์ ความชอบ อารมณ์ นิสัย และตารางเวลา การบูรณาการอย่างลึกซึ้งระหว่างกายภาพและดิจิทัลทำให้ยากขึ้นที่จะแยกแยะว่าสิ่งใดที่เป็นของตนเองและสิ่งใดที่เป็นของผู้อื่น วิกฤตโควิด-19 ได้ทวีความรุนแรงขึ้นในการค้นหาความเข้าใจใหม่ๆ เกี่ยวกับร่างกายมนุษย์ ซึ่งรับรู้ถึงความจำเป็นในการเรียนรู้จากเครือข่ายการพึ่งพาอาศัยกันนอกเหนือจากเผ่าพันธุ์มนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นเทคโนโลยีหรือสิ่งแวดล้อม 

นั่นคือร๊อคหลังมนุษย์ซึ่งย้ายมนุษย์ให้ห่างไกลจากศูนย์กลางของการสอบสวน หลักการชี้นำของลัทธิหลังมนุษย์เริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้น ภายในวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ หลัง สงครามโลกครั้งที่ 2 ซึ่งมุ่งเน้นไปที่วิศวกรรมเทคโนโลยีของการสื่อสาร ข้อเสนอแนะ และกลไกการเข้ารหัสเพื่ออำนวยความสะดวกในการส่งสัญญาณในระบบอินทรีย์และอนินทรีย์ ในทศวรรษที่ 1960 วิศวกรการบินและอวกาศได้พัฒนาสิ่งมีชีวิตในโลกไซเบอร์หรือที่เรียกว่า “ไซบอร์ก” ซึ่งเป็นระบบมนุษย์และเครื่องจักรที่ควบคุมตนเองได้ซึ่งสามารถช่วยให้ชีวิตมนุษย์ในสภาพแวดล้อมใหม่ ๆ Donna Haraway นักทฤษฎีสตรีนิยมในเวลาต่อมาได้นิยมใช้คำนี้ในบทความเรียงความเรื่อง “A Cyborg Manifesto” ในปี 1985 ซึ่งเรียกหุ่นยนต์ว่าเป็นการผสมผสานที่ซับซ้อนของร่างกายและเครื่องจักรที่ท้าทายองค์ประกอบอินทรีย์ของมนุษย์ 

ศูนย์กลางของการสร้างไซบอร์กคือเส้นทางที่ให้ข้อมูลซึ่งเชื่อมต่อร่างกายออร์แกนิกกับส่วนขยายของเทียม ใน How We Became Posthuman แคทเธอรีน เฮย์ลส์ตั้งข้อสังเกตว่าข้อมูลนี้ถือว่าข้อมูลเป็น “หน่วยงานที่แยกตัวออกมาซึ่งสามารถไหลระหว่างส่วนประกอบอินทรีย์ที่มีคาร์บอนและส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ซิลิกอนเพื่อสร้างโปรตีนและซิลิกอนทำงานเป็นระบบเดียว” ทฤษฎีมรณกรรมตั้งสมมติฐานว่ามนุษย์ในฐานะสปีชีส์ได้สร้างสภาพแวดล้อมทางเทคโนโลยีใหม่ ซึ่งเราไม่สามารถดำเนินการได้อย่างอิสระในฐานะสิ่งมีชีวิตอีกต่อไป มันแสดงให้เห็นอย่างกว้างขวางว่าร่างกายมนุษย์เข้ากันไม่ได้กับสภาพแวดล้อมทางเทคโนโลยีอีกต่อไป และเรามาถึงจุดสิ้นสุดของวิวัฒนาการที่ขั้นตอนถัดไปของการปรับตัวเชิงตรรกะคือเพื่อให้อินทรีย์สามารถดูดซึมเข้าสู่กลไกได้ 

พร้อมกันกับการพัฒนาเทคโนโลยีเครือข่าย สถาปัตยกรรมได้เริ่มเปลี่ยนจากสิ่งที่ปกป้อง – ผิวหนังที่สองของร่างกาย – ไปสู่บางสิ่งที่เป็นส่วนหนึ่งของระบบที่เชื่อมโยงถึงกันกับสภาพแวดล้อมโดยรอบ ทำให้ความแตกต่างระหว่างบ้านและผู้ครอบครองไม่ชัดเจน ในขณะที่สถาปัตยกรรมปัจจุบันส่วนใหญ่ของเรายังคงหยั่งรากอยู่ในจินตภาพเชิงพื้นที่แบบเก่าที่ชวนให้นึกถึง Vitruvian หรือตัวแบบโมดูลาร์ ต้นแบบการเก็งกำไรซึ่งมีรากฐานมาจากการคิดหลังมนุษย์กำลังเร่งแนวคิดว่าสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นอาจมีวิวัฒนาการอย่างไร 

ย้อนกลับไปในทศวรรษที่ 1960  ต้นแบบของสถาปัตยกรรมหลังมนุษย์เกิดขึ้นพร้อมกับ โลกใหม่ที่เต็มไปด้วยสิ่งมหัศจรรย์ทางเทคโนโลยี วิสัยทัศน์เหล่านี้จำนวนมากได้กำหนดศักยภาพของเครือข่ายไว้ล่วงหน้า โดยสำรวจเป็นแนวคิดที่สามารถเปลี่ยนความรู้สึกของพื้นที่และสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นโดยพื้นฐาน Fun Palace ซึ่งออกแบบโดย Cedric Price ตั้งแต่ปี 2502 ถึง 2504 ไม่ใช่อาคารในความหมายทั่วไป แต่เป็นเครื่องจักรที่มีการโต้ตอบทางสังคม โครงสร้างนี้ถูกมองว่าเป็นศูนย์วัฒนธรรมรูปแบบใหม่ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นเมทริกซ์ที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาซึ่งเชื่อมต่อกับเทคโนโลยีสารสนเทศล่าสุด แม้ว่าโครงสร้างจะไม่เคยเกิดขึ้นจริง แต่แนวคิดคือการเชิญชวนผู้เข้าชมให้ประกอบผนัง แท่น และพื้นสำเร็จรูปที่เคลื่อนย้ายได้ เพื่อสร้างพื้นที่ศิลปะของตนเองสำหรับการผลิตละคร นิทรรศการ และการแสดงทุกประเภท สิ่งที่ ทำให้ Fun Palace แตกต่างจากโปรเจ็กต์อื่นๆ ในยุคนั้นคือการเปิดรับแนวคิดทางไซเบอร์เนติกส์ เซ็นเซอร์อิเล็กทรอนิกส์และขั้วตอบสนองจะรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับความชอบในการพักผ่อน พลังในการคำนวณของคอมพิวเตอร์เมนเฟรม IBM 360-30 จะตรวจจับกลุ่มแนวโน้ม โดยให้ข้อกำหนดสำหรับการปรับเปลี่ยนเชิงพื้นที่ ไม่เพียงแค่ตอบสนองต่อความต้องการของมนุษย์เท่านั้น The Fun Palace จะใช้ข้อมูลเพื่อคาดการณ์พฤติกรรม 

สถาปัตยกรรมเริ่มเปลี่ยนจากสิ่งที่ป้องกันไปสู่สิ่งที่เป็นส่วนหนึ่งของระบบที่เชื่อมต่อถึงกัน

Fun Palace ทำนายความจริงที่เรายอมรับ ด้วยโครงการนี้ สถาปัตยกรรมได้หลอมรวมเข้ากับอุปกรณ์เทคโนโลยีที่ขยายแขนขาและความรู้สึกของเรา โครงสร้างนี้ถูกจินตนาการว่าเป็นส่วนเชื่อมต่อระหว่างเรากับโลก โดยไม่ได้กำหนดพื้นที่โดยอาศัยสิ่งห่อหุ้ม แต่เกิดจากการไกล่เกลี่ย แบบจำลองของพื้นที่ที่เสนอโดยสถาปัตยกรรมหลังมนุษย์และไซเบอร์เนติกส์เปลี่ยนความเข้าใจของเราเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเอง จากที่พักพิงแบบคงที่และอิสระ ไปสู่สิ่งที่มีพลวัตและเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา 

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เทคโนโลยีเชิงโต้ตอบรุ่นใหม่ได้เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วภายในสถาปัตยกรรมร่วมสมัย การรวมการเรียนรู้ของเครื่อง ระบบคำนวณทางอารมณ์ และปฏิกิริยาทางชีววิทยาสังเคราะห์เข้าไว้ในโครงสร้างที่สร้างขึ้น Hylozoic Ground โดย Philip Beesley เป็นสถานที่ทดลองของแคนาดาที่สร้างขึ้นสำหรับ 2010 Venice Biennale of Architecture มันสร้างสถาปัตยกรรมแบบตอบสนองรูปแบบใหม่ โดยจำลองโครงสร้างของโลกเอง โครงข่ายไฮเปอร์โบลิกถูกจัดเป็นใยที่แขวนอยู่ โดยนำเสนอเป็น “ภูมิประเทศ geotextile” ซึ่งแสดงถึงคุณสมบัติของพืชหรือระบบที่เหมือนเชื้อรา กลไกต่างๆ มากมายช่วยให้ใยเหล่านี้หายใจ ขยับตัว และเคลื่อนไหวสัมพันธ์กับผู้สัญจรไปมา รูขุมขนและหนวดที่ “หายใจ” คล้ายใบเฟิร์นหนาแน่น จัดเป็นกลุ่มๆ ติดต่อกัน เช่น ฝูงแมลงหรือแนวปะการัง ผ่านเซ็นเซอร์ความใกล้ชิดและเครือข่ายข้อมูล ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์สามารถกระตุ้นการหายใจ การกอดรัด และการกลืน โครงสร้างยังประมาณสภาพของระบบน้ำเหลือง โดย รวบรวมสารพิษจากสภาพแวดล้อมโดยรอบและแปลงเป็นสารที่ไม่เป็นอันตรายผ่านเยื่อกรองและเครือข่ายของท่อและขวดที่มีแร่ธาตุและน้ำมัน

โครงการนี้แทนที่แนวคิดของสถาปัตยกรรมในฐานะเกราะป้องกัน โดยนำเสนอสิ่งห่อหุ้มทางชีวภาพที่ไม่เป็นรูปเป็นร่างในบรรยากาศซึ่งรองรับทั้งมนุษย์และสิ่งแวดล้อม แครี วูล์ฟ นักวิชาการด้านลัทธิหลังมนุษยนิยมอธิบายว่าเครือข่ายข้อมูลของสถานที่ติดตั้งนั้นทำให้แนวคิดเรื่องชีวิตผิดธรรมชาติ โดยผลักดันแนวคิดที่ตรงกันข้ามสองประการเข้าหากัน: ขยายคำจำกัดความของ “อัตวิสัย” ไปสู่รูปแบบใหม่ของศูนย์รวม และกำหนดแนวความคิดเกี่ยวกับรหัส โปรแกรม และระบบจากขอบเขตของเครื่องจักรไปสู่ความคิดของมนุษย์ สิ่งนี้เผชิญหน้าเราด้วยคำถามว่าอะไรคือสิ่งมีชีวิตและสิ่งที่ไม่ใช่ 

ความท้าทายของการเปลี่ยนแปลงด้านสิ่งแวดล้อมและสังคมและเทคนิค โดยเน้นที่วิกฤตโควิด-19 ทำให้เกิดวิธีคิดใหม่ๆ เกี่ยวกับสถานะของสายพันธุ์ของเรา หายนะด้านสิ่งแวดล้อมที่กำลังจะเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องและกำลังจะเกิดขึ้นกระตุ้นให้เกิดการสำรวจความเป็นไปได้ของสถาปัตยกรรมเพิ่มเติม โดยยอมรับการพึ่งพาอาศัยกันของเรากับหน่วยงานที่ไม่ใช่มนุษย์ในสภาพแวดล้อมโดยรอบของเรา เช่นเดียวกับเครื่องมือและเทคโนโลยีทั้งหมด สถาปัตยกรรมสามารถเห็นได้ในแง่ของความสัมพันธ์เทียมกับร่างกายมนุษย์ ซึ่งเป็นวิธีการเพิ่มขีดความสามารถของร่างกายเรา ด้วยเหตุนี้จึงมีความเป็นไปได้ที่จะมีการผสมพันธุ์และปฏิสัมพันธ์ระหว่างร่างกายกับอาคารในระดับที่สูงขึ้น 

สถาปัตยกรรมหลังมนุษย์จึงถือได้ว่าเป็นคำกระตุ้นการตัดสินใจ: เพื่อเอาชีวิตรอดจากภัยคุกคามที่ยั่งยืนของความวุ่นวายของมนุษย์ เราต้องขจัดความคิดแบบไบนารีเกี่ยวกับตนเองกับสิ่งที่ไม่ใช่ตัวตน และยอมรับว่าร่างกายมนุษย์เป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายที่กว้างกว่าและผสมผสานระหว่างมนุษย์และ หน่วยงานที่ไม่ใช่มนุษย์

ส่งมอบคน

Parts_AaronElvisJupin-1022x1024.jpg

ตอนนี้ เป็นไปไม่ได้ที่จะจินตนาการว่าระบบทุนนิยมทำงานโดยไม่มีอุตสาหกรรมโฆษณาที่มีอายุเก่าแก่กว่าศตวรรษครึ่ง มันไม่ได้เป็นเพียงส่วนหนึ่งของสิ่งที่เรียกว่าโครงสร้างชั้นสูง แต่ซ้อนอยู่ลึกๆ ใกล้กับหัวใจที่กำลังเต้นของทุนนิยม แม้ว่าบริษัทเทคโนโลยีจะอ้างว่าเป็นนวัตกรรมและการหยุดชะงักบ่อยครั้ง และพยายามดิ้นรนเพื่อค้นหาแหล่งรายได้ที่แตกต่างกัน หลายคนยังคงพึ่งพาหรือพบว่าตัวเองต้องปรับใช้เป็นรูปแบบธุรกิจ 

เพื่อทำความเข้าใจว่าอะไรคือความเสี่ยงสำหรับบริษัทเทคโนโลยี สิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงถึงคือ ข้อพิพาทล่าสุดของ Elon Musk กับ Twitter เกี่ยวกับบอทและสิ่งที่ไม่ได้สะท้อนถึงความกังวลใหม่ ๆ ที่เฉพาะเจาะจงเกี่ยวกับการทำงานของโซเชียลมีเดีย แต่ความกังวลเรื่องการโฆษณาในวัยชรา: เมื่อเขาถามใน ทวีต ว่า “แล้วผู้โฆษณารู้ได้อย่างไรว่าพวกเขาคืออะไร” กำลังหาเงินอยู่เหรอ?” เขากำลังทบทวนการร้องเรียนที่มีชื่อเสียง ซึ่งมักมาจากนายจอห์น วานาเมเกอร์ เจ้าสัวห้างสรรพสินค้า ว่าครึ่งหนึ่งของงบประมาณการโฆษณาทั้งหมดสูญเปล่า แต่ปัญหาคือการรู้ว่าครึ่งไหน 

บริษัทส่วนใหญ่ ใช้ เนื้อหาเพื่อผลิตกลุ่มคนแบบแบ่งกลุ่ม

ความกังวลที่แฝงอยู่ในคำถามนั้นดูเหมือนจะเป็นวิธีการหรือว่าสามารถวัดประสิทธิภาพการโฆษณาได้อย่างไร แต่คำถามที่ใหญ่กว่าคือการคิดว่าบริษัทสื่ออย่าง Twitter ทำและขายอะไร กล่าวคืออย่าคิดว่าพวกเขาไม่ใช่ผู้เผยแพร่ข้อมูล แต่ในฐานะผู้ผลิตสินค้าโภคภัณฑ์ ในบทความปี 1977 เรื่อง ” Communications: Blindspot of Western Marxism ” – ซึ่งในที่สุดก็พัฒนาเป็น “The Audience Commodity and Its Work ” (1981) – นักวิชาการด้านการสื่อสาร Dallas Smythe เสนอแนวคิดของ “สินค้าโภคภัณฑ์สำหรับผู้ชม” เพื่อแก้ไขการศึกษาสื่อที่ เน้นการวิเคราะห์เนื้อหามากกว่าสื่อเป็นวิธีการผลิต จากมุมมองของ Smythe บริษัทสื่อเนื้อหาที่ส่งเป็นปรากฏการณ์สำคัญสำหรับธุรกิจหลักของพวกเขา ซึ่งก็คือการผลิตผู้ชม (ของผู้ชมที่เป็นมนุษย์) เพื่อส่งมอบให้กับผู้โฆษณา สิ่งสำคัญในการทำความเข้าใจสื่อและอุตสาหกรรมโฆษณานั้นไม่มากนัก ไม่ว่าโฆษณาจะ “ทำงาน” หรือมีผลกระทบทางสังคมบางอย่างในตัวเอง (จุดเน้นของทฤษฎีวิพากษ์วิจารณ์การโฆษณาในศตวรรษที่ 20) แต่วิธีการสร้างและขายผู้ชมเหล่านั้นคืออะไร: วิธีการบรรจุ วัด และประเมินมูลค่าเพื่อแลกเปลี่ยน? 

อาร์กิวเมนต์ของสมิทใช้ทฤษฎี “ทุนนิยมผูกขาด” ซึ่งขยายแนวคิดของมาร์กซ์ไปสู่การพัฒนาในศตวรรษที่ 20 หากรูปแบบของทุนนิยมก่อนปี 1870 ถูกขับเคลื่อนโดยการแข่งขันระหว่างผู้ผลิตรายย่อยเป็นหลัก ในที่สุดการพัฒนาเศรษฐกิจหลายทศวรรษก็นำไปสู่การควบรวมกิจการและบริษัทข้ามชาติขนาดใหญ่ ซึ่งในทัศนะของ Smythe ได้ทำซ้ำการครอบงำของพวกเขา ไม่ใช่โดยการตอบสนองความต้องการที่มีอยู่หรือที่ได้รับของประชากร แต่โดย ความต้องการการผลิตสำหรับสินค้าที่ผู้ผูกขาดเองได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อผลิต สิ่งนี้ช่วยอธิบายได้ว่าทำไมชีวิตที่ตื่นขึ้นจำนวนมากถึงตกเป็นอาณานิคมของโฆษณา เป็นส่วนสำคัญของอำนาจสูงสุดที่ยั่งยืนของบริษัทที่ก้าวขึ้นสู่ตำแหน่งสูงสุดแล้ว การโฆษณาไม่เพียงแต่เป็นเวทีที่ผู้ผลิตรายใหญ่ของผลิตภัณฑ์ที่สามารถเปลี่ยนแทนกันได้โดยพื้นฐานแล้วสามารถแข่งขันกันในฐานะแบรนด์ได้ แต่ยังช่วยสร้างแนวคิดที่ว่าความต้องการของผู้คนสามารถบรรลุได้อย่างเหมาะสมผ่านสินค้าโภคภัณฑ์เหล่านั้นเท่านั้น 

แต่สำหรับผู้โฆษณาเพื่อสร้างอุปสงค์ พวกเขาต้องการข้อมูลที่เฉพาะเจาะจงมากเป็นข้อมูลป้อนเข้า นั่นคือ ผู้ชม นั่นคือสิ่งที่สื่อแสวงหาผลกำไรเข้ามา ในคำพูดของ Richard Serra และวิดีโอสั้น ๆ ของ Carlota Fay Schoolman เกี่ยวกับกระบวนการนี้ (ผลิตขึ้นเมื่อไม่กี่ปีก่อนที่ Smythe จะเข้ามาแทรกแซง): “โทรทัศน์มอบผู้คน” เช่นเดียวกับหนังสือพิมพ์และสถานีวิทยุ และเว็บไซต์ เป็นต้น กล่าวคือ บริษัทสื่อไม่ได้สร้างเนื้อหาเป็นผลิตภัณฑ์หลัก พวกเขา ใช้ เนื้อหาเพื่อสร้างกลุ่มคนที่แบ่งกลุ่มที่เชื่อมโยงกันเป็นระยะเวลาหนึ่งในรูปแบบที่สามารถวิเคราะห์ แบ่งส่วน และเสนอให้กับผู้ซื้อที่หลากหลาย — แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งบริษัทผูกขาดที่มีอำนาจเหนือกว่าซึ่งควบคุมเศรษฐกิจส่วนใหญ่ ดังนั้น สินค้าสำหรับผู้ชม ซึ่งเป็นคำที่ใช้ระบุไซต์ที่มีการแข่งขันกันซึ่งบริษัทสื่อ ผู้โฆษณา และบริษัทจัดอันดับที่แทรกแซงระหว่างพวกเขาต่อสู้กันในเรื่องวิธีการสร้างมาตรฐาน วัดผล และขายความสนใจ 


“สินค้าสำหรับผู้ชม” ช่วยให้เราสามารถกำหนดกรอบคำถามที่เป็นประโยชน์มากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการดำเนินงานของสื่อดิจิทัลและเทคโนโลยีในปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ที่มีรายได้หลักมาจากการขายโฆษณา งานวิจัยที่ได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดนี้ ตัวอย่างเช่น งาน ของ Eileen Meehan เกี่ยวกับการกำหนดเพศสินค้าของผู้ชม ได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นหนึ่งในสิ่งที่ชาญฉลาดที่สุด เพราะมันเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจของบริษัทสื่อภายใต้ความขัดแย้งมากมายของการผลิตแบบทุนนิยม และเผยให้เห็นว่าตรรกะที่เล่นอยู่นั้นเป็นอย่างไร ตลาดโฆษณามีบทบาทหลักในการพิจารณาว่าเนื้อหาใดถูกผลิตตามขนาด 

แต่ในการวิพากษ์วิจารณ์สื่อหลังอินเทอร์เน็ต มีการใช้แนวทางผู้ชมและสินค้าโภคภัณฑ์และมีการพูดคุยกันน้อยกว่าแนวทางที่เน้นที่ ” แรงงานดิจิทัล ” ” ระบบทุนนิยมสอดส่อง ” หรือ ” เทคโนโลยีศักดินา ” แนวทาง “แรงงานดิจิทัล” ซึ่งพัฒนามาจากลัทธิมาร์กซิสต์แบบออโตโนมิสต์ ถือเป็นความพยายามในขั้นต้นในการทำความเข้าใจอินเทอร์เน็ตจากมุมมองทางเศรษฐกิจทางการเมือง นักทฤษฎีเช่น Tiziana Terranova เชื่อมโยงการประมวลผลแบบเครือข่ายกับ “แนวโน้ม” ในระบบทุนนิยมหลังยุคอุตสาหกรรมที่ยุบความแตกต่างระหว่างการผลิตและการบริโภคกับการพักผ่อนและแรงงานที่ผสมผสานกันในระดับพื้นฐานของเศรษฐกิจ จากข้อได้เปรียบนี้ ผู้ใช้เทคโนโลยีถูกมองว่าเป็นผู้ผลิตมากกว่าผลิตภัณฑ์ แรงงานที่ไม่ได้รับค่าจ้างหรือ “อิสระ” ที่ผู้ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลได้เริ่มจัดหา สร้างข้อมูลและเนื้อหาสำหรับไซต์ กลายเป็นโครงสร้าง เนื่องจากบริษัทเทคโนโลยีต่างๆ ได้ค้นพบวิธีที่จะคว้าคุณค่านี้ไว้ จากมุมมองนี้ ของกำนัลฟรีของความรู้และชุมชนที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตยุคแรกสร้างอย่างมีความสุขได้กลายเป็นที่มาของการปฏิเสธในที่สุดในรูปแบบของการผูกขาดทางเทคโนโลยีขนาดยักษ์และเว็บที่เป็นแพลตฟอร์ม

ต้องผลิตแรงงานเท่าผู้บริโภค

แนวคิดของ Shoshana Zuboff ในเรื่อง “ทุนนิยมการสอดส่อง” นำแนวคิดของการจับภาพดิจิทัลไปใช้ในทางที่ต่างออกไป โดยไม่ได้มุ่งเน้นที่แรงงานของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต แต่เป็นการรวบรวมข้อมูลแบบพาสซีฟและการจัดการทางสังคมของบริษัทแพลตฟอร์มขนาดใหญ่เหล่านั้นที่ปรากฏขึ้น เธอให้เหตุผลว่าปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ที่ “แท้จริง” นั้นแปลกแยกจากเจ้าของเดิม ผู้ใช้ และประมวลผลเป็นวัตถุดิบสำหรับสิ่งต่าง ๆ ที่ซ่อนเร้นซึ่งออกแบบมาเพื่อทำนายและแก้ไขพฤติกรรม ในมุมมองนี้ ผู้ใช้กำลังถูกเอารัดเอาเปรียบ แต่คำวิจารณ์ของ Zuboff ถือว่านี่เป็นกระบวนการที่ผิดปกติ การกระทำที่ชั่วร้ายของภาคส่วนอันธพาลของระบบทุนนิยม แทนที่จะเป็นตรรกะภายในของลัทธิทุนนิยมโดยทั่วไป Google ไม่ได้รับการปฏิบัติในฐานะผู้โฆษณาหรือสนใจผู้ชมเป็นพิเศษ แทนที่จะเป็นเครื่องมือสำหรับดำเนินการเฝ้าระวังและกำจัดผู้ใช้ข้อมูล “ของพวกเขา” ซึ่งถือเป็นทรัพย์สินโดยชอบธรรมมากกว่าสิ่งที่โครงสร้างเงื่อนไขของเทคโนสังคมและก่อให้เกิด ข้อมูลและพฤติกรรมของผู้ใช้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ที่นำมาจากพวกเขา แต่ตัวผู้ใช้เองไม่ได้ถูกมองว่าเป็นสินค้าโภคภัณฑ์

วิทยานิพนธ์เกี่ยวกับเทคโน – ศักดินา – หรือการเช่าแบบดิจิทัลตามที่ทราบกันดีอยู่แล้ว – พัฒนาขึ้นส่วนหนึ่งจากความไม่พอใจกับวิทยานิพนธ์ด้านแรงงานดิจิทัล บางคนเช่น Jakob Rigi และ Robert Prey อ้างว่าทฤษฎีมูลค่าแรงงานของมาร์กซิสต์ยังคงมีรูปแบบคลาสสิกสำหรับบริษัทเทคโนโลยี และแรงงานฟรีไม่ได้มีส่วนในการเกิดขึ้น คนอื่นๆ เช่น Jathan Sadowski และนักวิชาการใน คอลเล็กชันนี้ เกี่ยวกับทุนนิยมแพลตฟอร์มระดับโลก ยืนยันว่ารายรับและการประเมินมูลค่ามหาศาลของบริษัทเทคโนโลยีสามารถอธิบายได้ด้วยสถานะพิเศษของพวกเขาในฐานะเจ้าของตลาดดิจิทัลเท่านั้น สามารถใช้ประโยชน์จากแรงงานที่จำแนกผิดประเภท รวบรวมข้อมูลเพื่อขาย ให้กับบุคคลที่สาม และดึงค่าผ่านทางจากแต่ละด้านของทุกธุรกรรมที่พวกเขาโฮสต์ เวอร์ชันสุดโต่งของแนวการโต้แย้งนี้ ซึ่ง Evgeny Morozov ในบทความเรียงความเมื่อเร็วๆ นี้ กล่าวถึง Yanis Varoufakis และ Jodi Dean ว่าระบบทุนนิยมกำลังอยู่ในขั้นตอนของการหลีกทางให้ระบบศักดินานีโอที่ไม่ต้องอาศัยการแสวงหาผลประโยชน์อย่างอิสระในนามอีกต่อไป คนงานค่าจ้าง ในทางกลับกัน “เจ้าของบ้าน” เทคโนศักดินาใช้ประโยชน์จากมนุษยชาติในระดับใหม่โดยไม่ต้องพึ่งพาตำนานของตลาดแรงงานแบบเปิด ผู้คนไม่ใช่สินค้า แต่เป็นข้ารับใช้

ในขณะที่แต่ละทฤษฎีเหล่านี้มีข้อโต้แย้งที่น่าสนใจในความโปรดปราน แต่ฉันก็กลับมาที่งานของ Smythe เพราะเขาให้ความสำคัญกับ บริษัท สื่อในฐานะองค์กรทุนนิยมในตลาดผูกขาด และสิ่งนี้มีเงื่อนไขในการตัดสินใจทางธุรกิจของพวกเขาอย่างไร เศรษฐกิจการเมืองวิกฤตขอให้เรากลับมาอีกครั้งและอีกครั้งกับคำถามของสิ่งที่กำลังผลิตและสิ่งที่กำลังขาย ดังนั้นเศรษฐกิจการเมืองที่ชัดเจนของอินเทอร์เน็ตจึงต้องมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่บริษัทสื่อสามารถขายเป็นสินค้าเฉพาะสำหรับลูกค้าประเภทที่จะ ให้พวกเขาสามารถแข่งขันได้ สำหรับบริษัทเทคโนโลยีและสื่อหลายแห่ง แรงกดดันของตลาดภายในตรรกะของนายทุนที่มีอยู่นั้นทำให้พวกเขาต้องสร้างผู้ชมให้กับผู้ลงโฆษณามากกว่ารูปแบบธุรกิจอื่นๆ ที่พวกเขาเคยแสวงหา


ในเรื่องราวของเธอเกี่ยวกับทฤษฎีของ Smythe มีฮันตั้งข้อสังเกตว่า “อุตสาหกรรมสื่อไม่ใช่โรงงานในฝันหรืออุตสาหกรรมที่มีสติสัมปชัญญะ: พวกเขาเป็นผู้ล่าและรวบรวมผู้ชม” สิ่งนี้ถือเป็นจริงสำหรับบริษัทเทคโนโลยีร่วมสมัย แม้แต่บริษัทที่ยังไม่ได้พึ่งพาการโฆษณาโดยตรง ตัวอย่างเช่น Netflix ไม่ได้ออกอากาศโฆษณาในขณะนี้ แต่การประเมินมูลค่าหุ้นขึ้นอยู่กับการเติบโตของสมาชิก ทำให้เป็น “ผู้รวบรวมผู้ติดตาม” ในระดับโลก ตามที่ Roman Lobato ได้แสดงไว้ใน Netflix Nations: The Geography of Digital Distribution ข้อกำหนดนี้กำหนดทิศทางทางเลือกการลงทุนเมื่อพูดถึงเนื้อหา แต่โมเดลการเติบโตของสมาชิกก็เริ่มแสดงขีดจำกัด ตามรายละเอียดของ บทความ Bloomberg นี้ Netflix วางแผนที่จะเปิดตัวบริการสนับสนุนโฆษณาภายในสิ้นปี 2022 

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมก็กำลังยุ่งอยู่กับการโฆษณา เกมที่ขายเป็นผลิตภัณฑ์แบบสแตนด์อโลนหรือเป็นบริการกำลังได้รับผลตอบแทนจากเกมเล่นฟรีที่ตักโฆษณา — รวมถึงโฆษณาสำหรับเนื้อหาในเกม — เข้าสู่ใบหน้าของผู้เล่น, นำทางพวกเขาไปสู่การต่อสู้, ปล้นสะดม กล่องและเครื่องสำอางประจำตัว เกมเหล่านี้มีชีวิตอยู่และตายบนฐานผู้ใช้ของพวกเขา และลงทุนมหาศาลในแคมเปญโฆษณาในทุกรูปแบบสื่อ ด้วยวิธีนี้ ข้อมูลที่รวบรวมโดยแพลตฟอร์มและเกมจะถูกนำกลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างผู้ชม สร้างชุดผลิตภัณฑ์โภคภัณฑ์ที่ซ้อนกัน 

แนวโน้มที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้คือ ข้อตกลงควบรวมกิจการ ที่ลงนามระหว่าง Unity Technologies (ชุดเครื่องมือที่เน้นการผลิตสำหรับเกมดิจิทัล แอนิเมชัน และโลกเสมือนจริง) และ ironSource (บริษัทโฆษณาแอปและการสร้างรายได้) แอปที่สร้างใน Unity ได้รับการสร้างไว้ล่วงหน้าในการผลิตผู้ชมแล้ว 

แพลตฟอร์ม Gig ยังมีอยู่ในกรอบที่เปลี่ยนแปลงเล็กน้อยของสินค้าสำหรับผู้ชม: หากการสร้างแพลตฟอร์มเป็นกระบวนการเกี่ยวกับผลกระทบจากการล็อคอินและการประหยัดจากขนาดที่ผู้ชนะจะได้รับทั้งหมด สิ่งนี้สามารถทำงานได้โดยวิธีการผลิต “ผู้ชม” ที่แตกต่างกันเพื่อประกอบกันเท่านั้น ของตลาดหลายด้านของพวกเขา คนงานมากเท่ากับผู้บริโภคจะต้องถูกผลิตขึ้น และแบ่งคนงานเหล่านี้ออกจากกันก็ยังคงมีกำไรอยู่ดี บริษัทอย่าง Uber ต่างค้นหา “กลุ่มเป้าหมาย” ของคนขับใหม่ๆ อยู่เสมอเพื่อสมัครใช้บริการ ลงนามในสัญญาเช่า และให้บริการเรียกรถ การค้นหานี้ต้องใช้การวิเคราะห์ทางจิตวิทยาและการกำหนดเป้าหมายที่บริษัทต่างๆ เช่น ผู้ให้บริการจัดอันดับ Nielsen ยังคงทำเพื่อบริษัทสื่อและอยู่ภายใต้อคติทางการเมืองที่ตัดผ่านความไม่เท่าเทียมกันทางสังคมที่หลากหลาย 

ดังที่ Meehan แสดงให้เห็น วิธีที่บริษัทจัดเรตติ้งพูดเกี่ยวกับสินค้าโภคภัณฑ์ของผู้ชมตามข้อมูลประชากรช่วยให้ผู้โฆษณาและบริษัทสื่อสร้างผู้ชมบนฐานทางการเมืองและเศรษฐกิจได้ ความขัดแย้งระหว่างสื่อ ผู้โฆษณา และบริษัทเรตติ้งทำให้เกิดระบบการผลิตทางวัฒนธรรมที่จัดโดยการค้นหา “ผู้บริโภคโดยสุจริต”: ผู้ที่มี “รายได้ การเข้าถึง และความปรารถนาที่จะซื้อแบรนด์เนมอย่างซื่อสัตย์และทำการซื้อด้วยแรงกระตุ้นเป็นประจำ” โดยทั่วไปแล้ว คนเหล่านี้ถือเป็นผู้ชายอายุ 18 ถึง 34 ปี แต่ดังที่ Meehan ชี้ให้เห็น ผู้หญิงในทศวรรษ 1970 และ 80 มักเป็นผู้ซื้อหลักของของใช้ในครัวเรือนส่วนใหญ่ (แม้ว่าจะไม่จำเป็นสำหรับรายได้หลักก็ตาม) ดังนั้น มันคงมีเหตุผลที่จะพัฒนารายการโทรทัศน์เพื่อให้ผู้ชมเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ ทว่าลัทธิชาตินิยม – ทางเลือกทางการเมือง – เน้นระบบไปยังผู้ชายซึ่งส่วนใหญ่ดูแลอุตสาหกรรมทีวีด้วย ระบบการผลิตที่ทำกำไรได้สูงยังคงพบพื้นที่ที่จะเสียสละผลกำไรบางส่วนเพื่อการกีดกันทางเพศ 

สิ่งที่คล้ายกันยังคงมีอยู่ในการสร้างผู้ชมในปัจจุบัน วิธีการดูสินค้าโภคภัณฑ์ช่วยให้เรามองเห็นทั้งด้านการเพิ่มผลกำไรสูงสุดและการสร้างลำดับชั้นทางการเมืองของสิ่งนี้ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าความซับซ้อนของการโฆษณาสื่อและการหมุนเวียนของเงินทุนมีส่วนทำให้เกิดความไม่เท่าเทียมกันทางสังคมอย่างต่อเนื่อง ระหว่างภูมิภาค ระหว่างเพศ และระหว่าง เผ่าพันธุ์ แม้ว่าแพลตฟอร์มดิจิทัลจะอ้างว่าการรวบรวมข้อมูลของพวกเขามีความถูกต้อง แต่เราควรจำไว้ว่ามีความสนใจอย่างมากในการนำเสนอข้อมูลนี้อย่างไม่ถูกต้อง ซึ่งไม่น่าจะสะท้อนความจริงเลย ท้ายที่สุดแล้ว นายทุนก็สนใจในผลกำไรและตำแหน่ง ไม่ใช่ความจริง

การมุ่งเน้นของ Smythe ในการผลิตผู้ชมเป็นหนทางข้างหน้าในการทำความเข้าใจเลเยอร์ที่สับสนว่าเงินหมุนเวียนในระบบเศรษฐกิจดิจิทัลอย่างไร ไม่เพียงแต่จะย้อนกลับมาที่คำถามง่ายๆ ว่าอะไร กำลังขายและ ใคร นอกจากนี้ยังเน้นถึงไดนามิกที่สำคัญที่สุดของตลาดร่วมสมัยที่ผูกขาดและสามารถแข่งขันได้ในระดับสูงสุดพร้อมกัน นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นว่าตรรกะในศตวรรษที่ 20 ของบริษัทสื่อทุนนิยมยังคงมีบทบาทสำคัญในการจัดโครงสร้างเศรษฐกิจดิจิทัล ช่วยอธิบายว่า ” เหตุใดทุกอย่างจึงเป็นเครือข่ายโฆษณา ” เนื่องจากมีบริษัทจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ที่ใช้เทคโนโลยีเพื่อสร้างโฆษณาในรูปแบบธุรกิจของตน โดยสร้างชุดเครือข่ายโฆษณาแบบซ้อนซึ่งทั้งหมดพยายามค้นหาผู้บริโภคที่แท้จริงของตน

เรื่องราวที่ไม่มีวันจบสิ้น

DSK12055-tbt-2022-CROP-856x1024.jpg

ฉันไม่รู้อะไรเลยเกี่ยวกับรูกระต่ายที่ลูกชายวัย 13 ปีของฉันหายตัวไปเมื่อเขาหมกมุ่นอยู่กับอุปกรณ์ชิ้นใดชิ้นหนึ่งของเขา โทรศัพท์ของเขา ไอแพดของเขา คอมพิวเตอร์ของเขา อย่างไรก็ตาม ความไม่รู้ของฉันไม่ได้หยุดฉันไม่ให้ยืนยัน สำหรับฉัน ความเหนือกว่าของการสัมผัส ฉันอ่าน ฉันบอกตัวเอง ฉันอ่านหนังสือ และฉันเป็นผู้ควบคุมว่าจะไปที่ไหนเมื่อฉันกำลังอ่านหนังสือ

ฉันเชื่ออย่างไร้ข้อกังขาในความเหนือกว่าของวัตถุที่สัมผัสได้ของฉันเหนือโลกเสมือนจริงของเขา แน่นอน ฉันไม่มีความสุขที่เหนือกว่า อุปกรณ์ของลูกชายของฉันมีการตอบสนองแบบสัมผัสในตัว เมื่อเขาวางนิ้วลงบนหน้าจอ เขาจะกระตุ้นประสาทสัมผัสและการเคลื่อนไหว ลูกชายของฉันสามารถ “รู้สึก” ในแบบของเขาในแบบที่ฉันไม่ปิดบังโดยสิ้นเชิง ที่ฉันปิดตัวเองออกไป เขาอาจกำลังเรียนรู้ที่จะอยู่ในโลกในแบบที่ฉันไม่สามารถเข้าใจได้ ในช่วงเวลาเดียวกันกับที่เขาสัมผัสได้ ฉันสัมผัสได้ว่าตัวเองถูกกีดกันจากจักรวาลที่ “ไม่สัมผัสได้” ของเขา “การสัมผัส” อาจอยู่ในสายตาของคนดู ได้เป็นอย่างดี

เท คโนโฟเบ้ รู้ล่วงหน้าว่าตนเป็นสัตว์แห่งเทคโนโลยี

โลกของลูกชายฉัน ซึ่งเป็นโลกของนักเรียนที่ฉันสอนด้วย เป็นโลกเสมือนจริง ฉันถามเขาและพวกเขา ถ้าพวกเขาไม่กลัวว่าโลกนี้จะพาพวกเขาไปที่ใด เข้าไปในที่มืดที่อาจเป็นอันตรายได้ ในการเผชิญหน้าอันไม่พึงประสงค์ทั้งฉันและเขาไม่สามารถควบคุมได้ สถานที่ที่ฉันไม่สามารถเข้าถึงได้ พอร์ทัลหนึ่งเปิดไปสู่อีกพอร์ทัลหนึ่ง ใครจะรู้ว่ามันจะจบลงที่ใด? แน่นอน นั่นคือประเด็นใช่ไหม ไม่มีที่สิ้นสุดกับมัน 

ลูกชายของฉันและนักเรียนของฉันไม่วิตกกังวลว่าพวกเขาได้สัมผัสกับโลกหลากหลายเหล่านี้อย่างไร พวกเขาทำมากกว่าแค่สนุกกับการจู่โจม ดูเหมือนว่าพวกเขาจะเติบโตที่นั่น ท้ายที่สุด หลายคนดูเหมือนจะได้รับที่อยู่อาศัยที่เพิ่มขึ้นในหลายโองการที่พวกเขาสร้างขึ้นเอง และยิ่งไปกว่านั้น ลูกชายของฉันและนักเรียนของฉันได้สร้างความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดและยั่งยืน ระหว่างการพูดนานน่าเบื่อแบบสัมผัสและห้องเรียนทางกายภาพ จากสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นสองสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน พวกเขาได้สร้างโลกที่เชื่อมต่อกันหลายชั้นในแนวตั้ง หน้าจอและห้องเรียนสำรวจ ข้าม ซึ่งกันและกัน; หนึ่งการจราจรใน แจ้ง รูปร่าง ขยาย ความท้าทาย อื่น ๆ พวกเขาไม่เพียงแต่สนับสนุนและเสริมกำลังซึ่งกันและกันเท่านั้น แต่ละคนก็คุกคามอีกฝ่ายด้วย นี่อาจหมายความว่าพวกเขาอาจยกเลิกกันหรือไม่? 

และในนั้นอาจเป็นความจริงเกี่ยวกับความกลัวของเทคโนโฟบ — และเหตุผลที่คนเทคโนโฟบ์อาจในบางครั้ง ราวกับว่าอยู่นอกประวัติศาสตร์ ปล่อยให้หลุดลอยหรือประกาศตัวเองว่าเป็น “คนบ้า” แต่เศรษฐกิจลุดไดท์ทำสงครามกับเทคโนโลยีอย่างแท้จริง คนงานทอผ้าจากศตวรรษที่ 19 ซึ่งประกอบขึ้นเป็นสมาคมลับ ตอบโต้เครื่องจักรของการปฏิวัติอุตสาหกรรมด้วยการทุบทำลายเพื่อคุ้มครองอุตสาหกรรมในประเทศของตนจากการปล้นสะดมของทุนอุตสาหกรรม เทคโนโลยีใหม่นี้ทำให้คนงานแต่ละคนต้องอยู่ภายใต้เวลาของอุตสาหกรรมและกฎหมายว่าด้วยการผลิตจำนวนมาก แทนที่จะเป็นนาฬิกาที่บอกเวลาได้เองและอัตราการผลิตของแต่ละคน

ในทางกลับกัน นักเทคโนโลยีในปัจจุบันมีความกลัวที่แตกต่างกันมาก หรือความกลัวอีกชุดหนึ่ง ในฐานะผู้ปกครอง พวกเขาอาจกลัวว่าตัวเองจะได้รับเงินบำนาญจากเทคโนโลยีใหม่ เด็กก่อนวัยรุ่นที่เคารพตนเองคนใดต้องการคำแนะนำจากผู้ปกครองเมื่อ YouTube ทำหน้าที่เป็นบริการให้คำปรึกษาอยู่แล้ว วัยรุ่นสามารถรับหรือทิ้งคำแนะนำใดๆ ที่ TikToker คนใดคนหนึ่งไม่พอใจเกี่ยวกับเรื่องเพศ การออกเดท หรือวิธี “เลิกเป็นเพื่อน” กับเพื่อนที่น่ารำคาญโดยไม่ต้องปฏิเสธหรือปฏิบัติตามคำแนะนำนั้นโดยปริยาย รับคำแนะนำ ถ้าคุณต้องการ ละเว้นการอิมเพรสชันหากคุณเลือก หรือเพียงแค่สลับไปยังวิดีโอ TikTok อื่น โดยไม่ต้องถามคำถาม ท่องเว็บโดยใช้วลีผิด ๆ จนกว่าคุณจะพบคำตอบที่คุณชอบ ถ้าพ่อแม่กลัวเงินบำนาญ ลองนึกภาพความน่ากลัวของครู: ความเหลื่อมล้ำทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรมที่พวกเขาดูเหมือนถึงวาระ ความกลัวทวีความรุนแรงและขยายใหญ่ขึ้นหลายครั้งในช่วงการระบาดใหญ่เมื่อ Zoom กลายเป็นโหมดหลักของการสอน ทุกช่องว่างที่ใบหน้าของนักเรียนควรจะเป็นต้องทำให้ครูทุกคนหวาดกลัวอย่างแน่นอน? เราเห็นอนาคตโดยไม่มีเรา เขียนไว้อย่างชัดเจนบนใบหน้าที่ขาดหายไปเหล่านั้น การขาดหน้าจอเหล่านั้นทำนายชะตากรรมของเรา 

Technophobe ที่ประท้วงคนทั้งโลกต่อต้านเทคโนโลยีมีเจตนาที่จะรักษาขอบเขตของความคิดและรักษาความปลอดภัยจากการปนเปื้อนทางเทคโนโลยี แต่พวกเทคโนโฟ บรู้ล่วงหน้าว่าเขาคือสิ่งมีชีวิตแห่งเทคโนโลยี 


เฮยท์เด็งเก้นหรือเปล่า? ( สิ่งที่เรียกว่าการคิด ?) เป็นหนังสือเล่มโปรดของฉันเพราะว่าไม่มีนักคิดคนไหนที่คิดจะคิดอย่างเด็ดเดี่ยวเหมือนมาร์ติน ไฮเดกเกอร์ ลูกชายของฉันแซวฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ เช่นเดียวกับการมีส่วนร่วมโดยรวมของฉันกับไฮเดกเกอร์ ซึ่งเขาเรียกว่า “คนที่มีหนวดตลก” “พ่อครับ สิ่งที่คุณอยากจะคิดก็คือการคิด” นี่ไม่ใช่คำชม

ฉันชอบสอนหนังสือให้เข้าเรียนในภาคเรียนฤดูใบไม้ร่วงเป็นพิเศษ ตื่นเต้นกับโอกาสทางปัญญาใหม่ ๆ ที่ชีวิตในวิทยาลัยดูเหมือนจะเสนอให้ ยังไม่ได้ปรับตัวอย่างเต็มที่กับโลกใหม่ที่กล้าหาญที่พวกเขาเพิ่งเข้ามา และไม่ได้ใกล้เคียงกับการเบื่อหน่ายกับชีวิตในวิทยาลัยนักเรียนบางครั้งก็ดูตื่นเต้น สำหรับคำถามที่ไฮเดกเกอร์กำลังวางท่า: การคิดหมายความว่าอย่างไร เราเข้าใจตัวเองว่ากำลังทำอะไรเมื่อเราพูดว่าเรากำลังคิดอยู่? 

ภาคเรียนฤดูใบไม้ร่วงปีแรกเป็นเวลาเหมาะที่จะสอน เป็นHei§t Denken? เพราะในภาคเรียนฤดูใบไม้ผลิ ที่สถาบันที่ฉันสอน นักเรียนยังไม่หมกมุ่นอยู่กับ “การเร่งรีบ” นั่นคือพยายามรักษาสถานที่ในชีวิตกรีกในมหาวิทยาลัยเข้าร่วมเป็นพี่น้องกันหรือชมรมนั้น การฝึกความอัปยศในพิธีกรรมคือการที่ “วิ่ง” กระทบฉันในบางครั้ง ในช่วงฤดูใบไม้ร่วง นักเรียนจะเปิดกว้างมากกว่าที่พวกเขาเคยคิดเกี่ยวกับการคิด เมื่อถึงภาคเรียนที่สอง หน้าต่างสำหรับการสอนการคิดก็ใกล้จะปิดลงแล้ว อย่างรวดเร็ว การรับรองกำลังจะมีชัยเหนือการศึกษา ใบรับรองเป็นเครื่องพิสูจน์ว่านักเรียนมีคุณสมบัติตรงตามมาตรฐานขั้นต่ำในการได้รับประกาศนียบัตร ปริญญา Ivy League ในมือสำหรับนักเรียนที่ประกาศนียบัตรถูกนำไปใช้เป็นหนังสือเดินทางเพื่ออนาคตของก็หวังว่าจะได้งานทำที่เป็นประโยชน์ ไม่มีตัวชี้วัดสำหรับการพิจารณาว่าบัณฑิตล่าสุดได้รับการสอนให้คิดหรือไม่ และสำหรับสิ่งที่ประเมินไม่ได้นี้ ฉันยังคงรู้สึกซาบซึ้งเพราะอย่างที่ไฮเดกเกอร์กล่าวไว้ว่า “เราไม่รู้ว่าการคิดคืออะไร แต่เรารู้เมื่อเราไม่ได้คิด” อาจทำได้เพียงสอนการคิดด้วยการปฏิเสธ นั่นคือการสอนลูกศิษย์ให้คิดการคิดอยู่เสมอ เป็นงานที่เป็นไปไม่ได้ แต่ช่างเป็นความเป็นไปไม่ได้อันรุ่งโรจน์ที่ไฮเดกเกอร์มอบให้เรา ท้ายที่สุดแล้ว หากเราไม่คิด เราก็จะไม่รู้ว่าจะอยู่ในโลกได้อย่างไร? หรือจะออนไลน์ได้อย่างไร? ช่วงเวลาสัมผัสโดยไม่ต้องคิดคืออะไร? 

โลกของฉันเป็นเหมือนลูกชายของฉันมากกว่าที่ฉันต้องการให้เป็น

ฉันได้สอน เป็น Hei§t Denken หรือไม่? อาจจะสี่หรือห้าครั้งในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา ทุกครั้งที่มันควรจะเป็น ความเป็นไปได้ใหม่ๆ นำเสนอตัวเองสำหรับการคิด มันช่วยได้แน่นอน ทุกครั้งที่ฉันสอนในหลักสูตร ฉันเรียนรู้ที่จะคิดอีกครั้ง ราวกับว่าเป็นครั้งแรก ทุกครั้งที่พบกับ Was Hei§t Denken? มีประสบการณ์เป็นการเชื้อเชิญครั้งแรก: เรียนรู้ที่จะคิดอีกครั้ง ไฮเดกเกอร์ยืนยันว่าครูจะต้องสามารถสอนได้มากกว่านักเรียน ฉันต้องเรียนรู้ที่จะคิดเพื่อที่ฉันจะได้ไม่สอนนักเรียนให้คิดมาก แต่ตั้งพวกเขาบนเส้นทางสู่การคิด ความรับผิดชอบอะไรขนาดนั้น เอกสิทธิ์เพียงไร.

อย่างไรก็ตาม นี่คือสิ่งที่เกี่ยวกับการสอน คือ Hei§t Denken หรือไม่? : เป็นหนังสือที่ฉันถูกชักจูงโดย petard ต่อต้านเทคโนโลยีของฉันเอง ท้ายที่สุดแล้ว ในปรัชญาคำว่า “t echne” ในภาษากรีก ( τέχνη ) หมายถึง “การสร้างโลก” Techne ซึ่งคิดในเชิงปรัชญา มีความคล้ายคลึงกันมากกับเทคโนโลยี แทนที่จะถูกต่อต้านอย่างที่เราคาดไว้ “เทคโนโลยี” อยู่ในภาคปฏิบัติ ในการนำความรู้ทางวิทยาศาสตร์ไปใช้งานจริง Techne เป็นศิลปะในการสร้างสิ่งต่างๆ อย่างมีปรัชญา การสอน Martin Heidegger เปลี่ยนผู้สอนให้เป็นหัวหน้าสถาปนิกของโลกปรัชญา การคิดคือการทำตาม Heidegger ซึ่งเป็นเครื่องมือทางเทคโนโลยีชิ้นแรก เป็นเครื่องมือทางเทคโนโลยีที่ใกล้มือที่สุด และยังเป็นเครื่องมือที่เราไม่ถนัดในการใช้งาน การคิดคือประสบการณ์ครั้งแรกของเรากับเทคโนโลยี นอกจากนี้ยังเป็นการเผชิญหน้ากับเทคโนโลยีที่ซับซ้อนและเป็นไปไม่ได้ที่จะสั่งการมากกว่าที่เราจะได้พบเจอในชีวิตของเรา และทุกการเผชิญหน้าเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงพลังสร้างสรรค์แห่งการคิด 

นี่เป็นตำแหน่งที่ลำบากสำหรับครู การสอนคือการสร้างโลกด้วยคำสั่งสอนที่มีความสุขแต่ไม่สมบูรณ์ หรืออาจไม่สมบูรณ์น้อยกว่าคาดเดาไม่ได้และมีหลายมิติ เท่าที่ผู้สอนพยายามที่จะยึดติดกับ “แผน” หนังสือเล่มนี้มักจะมีองค์ประกอบของความประหลาดใจอยู่ภายในนั้น เฮยท์เด็งเก้นหรือเปล่า? นำเสนอครูที่มีความเป็นไปได้ที่ไม่คาดคิดอย่างน้อยพอๆ กับความยุ่งยาก เช่นเดียวกับแผนการก่อสร้างที่ตรงไปตรงมามากมาย เนื่องจากมีจุดเชื่อมต่อที่ครูพบว่าตัวเองกำลังเบี่ยงเบนไปสู่สิ่งที่ไม่รู้จัก ขับเคลื่อนด้วยพลังที่เป็นเอกพจน์ในทันทีและต่อสู้กับตัวเอง นักคิดขยายไปยังทิศทางของนักคิดอื่น ๆ การคิดเริ่มต้นจากนักคิดที่ประกาศตัวเองว่า “โง่เขลา” – เขาไม่รู้ว่าความคิดคืออะไร แต่เขายืนยันว่าเราเรียนรู้ ที่จะคิดและหันไปหาคนอื่น ๆ ที่มีส่วนร่วมในการเรียนรู้วิธีคิดเช่นกัน ในกระบวนการนี้ ครูพบว่าตัวเองกลายเป็นหัวข้อการคิด ถ้าทุกอย่างเป็นไปด้วยดี โดยเนื้อหา ประหลาดใจ บางครั้งถึงกับตกใจ กับความคิดที่นำพาเขาไป ครูไม่ใช่อาจารย์ของเนื้อหา แต่เป็นวิชาที่ถูกหล่อหลอมโดยวัสดุ: สถาปนิกส่วนหนึ่ง วิชาส่วนหนึ่ง
สิ่งที่น่าทึ่งสำหรับฉันเกี่ยวกับการสอน
คือ Hei§t Denken? คือทุกครั้งที่ฉันสอนงานนี้ของไฮเดกเกอร์ ฉันพบว่าตัวเองไม่เพียงแต่ “สร้าง” โลกใหม่จากมันเท่านั้น โลกที่สร้างขึ้นจากการสะท้อนของไฮเดกเกอร์ – จากการที่ไฮเดกเกอร์หันมาพูด กวีชาวเยอรมันชื่อ ฟรีดริช โฮลเดอร์ลิน หรือของฟรีดริช นิทเชอ Zarathustra — แต่ที่จริงแล้วฉันทำงานอยู่ในโลกหลายใบพร้อมกัน

การเปรียบเทียบที่ฉันใช้เป็นประจำเมื่อสอน เป็น Hei§t Denken? คือแม่น้ำคองโกแห่ง Heart of Darkness ของโจเซฟ คอนราด – นิยายเกี่ยวกับความน่าสะพรึงกลัวที่เกิดจากการพิชิตคองโกของเบลเยี่ยม ซึ่งส่งผลกระทบไม่เฉพาะกับคองโกที่เป็นอาณานิคมเท่านั้น แต่ยังส่งผลต่อผู้ล่าอาณานิคมของเบลเยี่ยมด้วย และโครงสร้างของชีวิตชาวยุโรปในเมืองต่างๆ เช่น ลอนดอน และบรัสเซลส์ ฉันอธิบายเกี่ยวกับแม่น้ำคองโกเมื่อเสนอการเปรียบเทียบนี้ ว่าเป็นที่มาของความคิดหลักสำหรับไฮเดกเกอร์ และปัญหาของเคิร์ตซ์สำหรับคอนราด แต่เมื่อเวลาผ่านไป คองโกได้แม่น้ำสาขาจำนวนหนึ่งซึ่งขัดกับความปรารถนาของตน Nietzsche, Hölderlin, Descartes เป็นชื่อที่ Hei§t Denken หรือไม่? มอบหมายให้แควเหล่านั้น แม้ว่าไฮเดกเกอร์จะใช้เส้นทางที่ไม่ค่อยถูกเหยียบย่ำมากนักเพื่อเสริม เสริมความแข็งแกร่ง หรือทำให้ข้อโต้แย้งของเขาซับซ้อน แน่นอนว่าเป็นกลยุทธ์ที่เสี่ยงเพราะใครจะรู้ว่าอาจพบอะไรในน่านน้ำทุติยภูมิเหล่านั้น ใครจะรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้าเรายอมจำนนต่อมัน

อย่างที่เราทราบ Kurtz ตัวเอกของ Conrad ได้สร้างโครงสร้างทางจิตที่น่าสะพรึงกลัวจากการละทิ้งความทันสมัยของตะวันตก เราจำได้ว่าเมื่อ Marlowe ผู้โดยสารบน “เรือสำราญ” พบ Kurtz หลังจากนำทางไปยังสาขาที่เรียงรายไปด้วยกะโหลกศีรษะมนุษย์  — เคยถูกตั้งข้อหาตามหาผู้แปรพักตร์ และช่วยเหลือเขาจากตัวเขาเอง หรืออย่างน้อยก็ลดความเสียหายที่เคิร์ทซ์สามารถทำได้ให้กับบริษัท —  เคิร์ตซ์กระซิบคำสี่คำที่มีชื่อเสียงเหล่านั้นเพื่อแสดงเรื่องราวของเขาว่า “ไปเป็นชาวพื้นเมือง” “สยองขวัญ! สยองขวัญ!” นี่คือคำพูดสุดท้ายของเขา

นั่นเป็นเสน่ห์และอันตรายของแควที่หลงทางจากทางที่พ่ายแพ้ในการเลือกสิ่งที่ไม่รู้จักมากกว่าที่คุ้นเคย


อย่างไรก็ตาม ในฐานะตัวอย่างของเทคโนโลยี และจากคำแนะนำของเราจากไฮเดกเกอร์ เราจึงได้รู้ว่าการอยู่ในโลกมากกว่าหนึ่งใบในเวลาเดียวกันหมายความว่าอย่างไร เรา หรือ ค่อนข้าง ฉันต้องรู้ถึงข้อตกลงตั้งแต่สอน เป็น Hei§t Denken หรือไม่? ฉันเคยใช้ชีวิต ดำเนินการสอน ในหลายโลกพร้อม ๆ กัน ตัวฉันเองก็ไม่รู้ตัว หรืออย่างน้อยที่สุด โดยที่ฉันไม่รู้เลย ฉันได้ค้ามนุษย์ในหลายข้อที่ฉันสร้างขึ้นเอง และแน่นอนว่าเป็นเวลานานกว่าที่ฉันจะยอมรับ ในชั่วพริบตา ความไม่แน่ชัดของจักรวาลของฉันเองและความคล้ายคลึงกันของจักรวาลกับหลายข้อที่ลูกชายของฉันอาศัยอยู่ก็ถูกเปิดเผย ความอึมครึมทางเทคโนโลยีของโองการต่างๆ ของเขาและธรรมชาติที่โดดเดี่ยวของข้าพเจ้าเองในทันใดดูเหมือนจะไม่เหมือนกันในเนื้อหาเท่านั้น แต่ไม่ได้อยู่ในลักษณะสำคัญ

จากคำแนะนำของเราจากไฮเดกเกอร์ ทำให้ เราได้รู้ว่าการอยู่ในโลกมากกว่าหนึ่งโลกหมายความว่าอย่างไร

ฉันพบความสุขในการใช้ถนนน้อยลง ฉันรู้สึกประหลาดใจกับสิ่งที่ฉันได้พบที่นั่น และฉันได้เรียนรู้ว่าแคว – โลกที่ฉันสะดุดจากโลกที่ฉันคิดว่าฉันอยู่ภายใต้การก่อสร้างอย่างระมัดระวัง – เป็นโลกของตัวเอง กระแสของข้อความหรือสโครลของหน้าจอ ล้วนมีต้นกำเนิดเหมือนกัน แม้ว่าแต่ละอย่างอาจดูเหมือนเป็นเพียงแค่โลก “เสมือน” ต่อบุคคลภายนอก 

และฉันมั่นใจมากกว่านี้ เมื่อฉันกลับไปที่คองโก ฉันพบว่าสถานที่นั้นเปลี่ยนไป แม่น้ำไหลแตกต่างกัน: กระแสน้ำวนใหม่ กระแสใหม่. อันตรายใหม่ๆ โอกาสที่สดใหม่ ฉันอาจจะชอบมันมากกว่านี้ แม่น้ำสายใหม่สายนี้ หรือฉันอาจจะไม่ แต่เนื่องจากมันไม่เหมือนเดิม ฉันจึงไม่สามารถทำได้เหมือนแต่ก่อน

สายน้ำย่อยเป็นรากฐานของงานแห่งการคิด ก่อน ออกจากทางลาด ยอมรับว่าโลกของคุณจะนำคุณไปสู่อีกโลกหนึ่ง รู้ว่าคุณอยู่ในจุดที่จะเข้าสู่โลกที่คุณไม่เคยรู้มาก่อนเสมอว่ามีอยู่จริง แต่คุณรู้สึกว่าอยู่ที่นั่น

โลกของฉันเป็นเหมือนลูกชายของฉันมากกว่าที่ฉันต้องการให้เป็น ความเชี่ยวชาญของลูกชายของฉันแตกต่างจากของฉัน แต่โลกของเขามีความหมายกับเขาไม่น้อยไปกว่าของฉันสำหรับฉัน ไม่ใช่โลกคู่ขนาน แต่เป็นโลกที่ในแรงจูงใจพื้นฐานในการสร้างบางสิ่ง เพื่อทำความเข้าใจว่าการเปิด รอยแยก สิ่งล่อใจ สัญชาตญาณ ทั้งหมดแสดงออกมาอย่างไร แบ่งปันมากกว่าที่เทคโนโลยีเต็มใจจะยอมรับ มีความสยองขวัญและความคาดหวังในทุกการกระทำ แฟรงเกนสไตน์และเคิร์ตซ์เป็นเครื่องเตือนใจถึงโอกาสนั้น แต่เป็นอุทาหรณ์ ไม่ให้ถูกไล่ออก แต่ไม่ควรถือเป็นผลลัพธ์เดียวที่เป็นไปได้ จำได้ว่า Mary Magdalene รู้สึกท้อแท้มากเพียงใดเมื่อเธอเดินไปรอบ ๆ สุสานในเช้าวันอาทิตย์หลังจากที่ครูที่รักของเธอถูกตรึงบนไม้กางเขน คนสวนกลับกลายเป็นว่าไม่ใช่คนทำสวน

เทคโนโลยีที่ประกาศตัวเองเช่นเดียวกับผู้นับถือนิกายฟันดาเมนทัลลิสท์ที่เคารพตนเองสร้างโลกเพื่อทำให้โลกที่เขาอาศัยอยู่มีความชัดเจนอธิบายได้ อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ technophobe พบว่าตัวเองไม่ได้ถูกปล่อยสู่โลกใหม่มากนัก แต่ได้รับคำศัพท์ทางเทคนิคใหม่ทั้งหมดเพื่อทำความเข้าใจโลกที่เขามีส่วนร่วมในการสร้างมานาน คนขี้ระแวงทาง เทคโน ถูกทิ้งให้อยู่กับสิ่งที่เขาทำโดยไม่รู้— ยอมรับหรือไม่? — นั่นคือสิ่งที่เขาทำมาตลอด ในการอ่าน ในทุกการกระทำของคำสั่ง

คนขี้ระแวงใน เทคโนโลยี ตอนนี้รู้ว่าเขากำลังทำอะไรอยู่ แต่เนื่องจากคำสารภาพเรื่องการพึ่งพาเทคโนโลยีนั่งไม่สบายกับเขา เขาจึงเป็นสิ่งมีชีวิตที่ไร้มารยาท เขายืนยันว่าความหน้าซื่อใจคดเป็นคุณธรรมของตัวเอง: การอยู่ในฟองสบู่แตก แต่ปฏิเสธที่จะยอมรับว่าโลกของคุณเป็นโลกที่เช่าอย่างน่าพิศวง

สังคมเทเลเมติกส์

SYLLABUS FOR THE INTERNET เป็นซีรีส์เกี่ยวกับหนังสือเล่มเดียวหรือเนื้อหาที่เขียนขึ้นก่อนการเพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้บริโภคซึ่งขณะนี้เป็นแนวทางในการทำความเข้าใจเว็บที่เรารู้จักในปัจจุบัน ดูรายอื่นๆ ได้ ที่นี่


ในปี 1983 ปราชญ์และนักเขียนเรียงความ Vilém Flusser ได้เขียนหนังสือชื่อ Towards a Philosophy of Photography ในเวลาไม่ถึงร้อยหน้า เขาได้ร่างคำจำกัดความของการถ่ายภาพที่แปลกประหลาดและขัดกับสัญชาตญาณของภาพถ่ายว่าเป็นปัญญาประดิษฐ์ที่ครอบคลุมโลก โดยใช้มนุษย์เป็นเครื่องมือในการบรรลุแนวทางเดียว นั่นคือ การผลิตภาพถ่ายที่มีความหลากหลายมากขึ้น ในงานต่อมา Flusser ได้ขยายแนวคิดเหล่านี้ไปสู่สิ่งที่เขาเรียกว่า “สังคมเทเลเมติก”: ระเบียบทางสังคมแบบใหม่ที่จัดระเบียบรอบการหมุนเวียนและการใช้ภาพดิจิทัลในเครือข่ายทั่วโลก สำหรับเขาแล้ว นี่เป็นการเก็งกำไรในอนาคตอันใกล้ สำหรับเราแล้ว มันฟังดูใกล้เคียงกับโลกที่เรารู้จักในปัจจุบันนี้อย่างน่าประหลาด 

สำหรับ Flusser ปรัชญาเป็นรูปแบบหนึ่งของนิยายวิทยาศาสตร์ เขาศึกษาสิ่งที่เขาเห็นว่าเป็นแนวโน้มพื้นฐานของสังคมร่วมสมัยของเขาในการทำนายโลกที่ผู้อ่านของเขาจะอาศัยอยู่ในไม่ช้า แม้ว่าความสนใจของเขาจะกว้างไกล ประเด็นสำคัญของงานของเขาก็คือลักษณะของสังคมมนุษย์ได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก เทคโนโลยีสื่อที่มีให้ เขาเชื่อว่าการถ่ายภาพเป็นสื่อถึงการเปลี่ยนแปลงที่ปฏิวัติวงการในองค์กรของสังคมโลก ในไม่ช้าก็จะสำเร็จได้ด้วยการสร้างสิ่งที่เราเรียกว่า “อินเทอร์เน็ต” ในตอนนี้ แม้ว่า Flusser จะไม่ใช้คำนี้เองก็ตาม

Flusser มองว่าการถ่ายภาพคือระบบประมวลผลข้อมูลระดับโลก

สิ่งต่าง ๆ ที่ Flusser พูดถึงเกี่ยวกับการถ่ายภาพนั้นไม่ค่อยเหมือนกันกับทฤษฎีบัญญัติที่นำหน้าเช่น Susan Sontag’s On Photography (1977) หรือ Camera Lucida ของ Roland Barthes (1980) Flusser ไม่มีความสนใจในการวิเคราะห์รูปแบบหรือเนื้อหาของภาพถ่ายหรือผลงานภาพถ่ายใด ๆ และเขาไม่สนใจเกี่ยวกับหลักจริยธรรมในการถ่ายภาพหรือการใช้สแนปชอตมากนัก เขาไม่ได้ใส่ใจกับการอธิบายบทบาทเฉพาะของการถ่ายภาพในอุตสาหกรรมข่าว หรือการโฆษณา หรือแฟชั่น เขามองว่าการถ่ายภาพคือระบบประมวลผลข้อมูลระดับโลก โดยสาระสำคัญแล้ว และเท่าที่เขากังวล ผลกระทบที่สำคัญที่สุดของมันก็วัดได้ดีที่สุดในระดับระบบทั่วโลก 

Flusser เขียนจากมุมมองของนามธรรมสุดขั้ว ซึ่งเป็นตำแหน่งที่สามารถอธิบายได้จากชีวประวัติของเขาในระดับหนึ่ง เกิดในกรุงปรากในปี 1920 ในครอบครัวของปัญญาชนชาวยิวเช็ก ฟลัสเซอร์เพิ่งเริ่มเข้ามหาวิทยาลัยเมื่อพวกนาซีบุกโจมตีในปี 2482 เขาเลือกที่จะหนี ครอบครัวส่วนใหญ่ของเขายังคงอยู่และถูกสังหารในค่ายมรณะของนาซี อีกหนึ่งปีต่อมา Flusser ได้อพยพไปยังบราซิล ซึ่งเขาพบงานเขียนคอลัมน์ในหนังสือพิมพ์และสอนอยู่ที่มหาวิทยาลัยเซาเปาโล ในอีก 20 ปีข้างหน้า เขาทุ่มเทอย่างเต็มที่กับชีวิตทางวัฒนธรรมของประเทศที่รับเลี้ยง แต่ในปี 2507 รัฐบาลบราซิลถูกโค่นล้มโดยการทำรัฐประหารของทหาร และชุมชนทางปัญญาที่เขาเข้าร่วมถูกยับยั้งจากการกดขี่และการเซ็นเซอร์ เขากลับมายังยุโรปในปี 1972 โดยตั้งรกรากอยู่ทางตอนใต้ของฝรั่งเศส ซึ่งเขาได้ผลิตข้อความที่เขาจำได้มากที่สุด: ไตรภาคทฤษฎีสื่อของ Towards a Philosophy of Photography (1983), Into the Universe of Technical Images (1985), และ การเขียนมีอนาคตหรือไม่? (1987). 

ชีวิตของ Flusser ตามที่เขาอธิบายนั้นถูกกำหนดโดยประสบการณ์ของ “ความไร้เหตุผล” การทำลายบ้านของเขาและการฆาตกรรมในครอบครัวของเขาทิ้งเขาไว้ ในขณะที่เขาเห็นมัน โดยไม่มีชาติ วัฒนธรรม หรือประวัติศาสตร์ ถอดกรอบโดยปริยายที่คนที่ “มีพื้นฐาน” ใช้เพื่อทำความเข้าใจการดำรงอยู่ของพวกเขา แต่แม้ในขณะที่เขาคร่ำครวญถึงความสูญเสียเหล่านี้ เขาก็มองเห็นความเป็นไปได้ที่จะมีจุดยืนทางปรัชญาใหม่ที่มีความเป็นสากลอย่างถึงรากถึงโคน “ไม่ว่าจะมาจากปรากหรือลอนดอน” เขาเขียนว่า “คนๆ หนึ่งอยู่ในจังหวัดถ้ามีการกักบริเวณ แต่ผู้ที่ถูกถอดออกจากระเบียบสามารถเห็นทั้งโลก”

งานของ Flusser ถูกกำหนดโดยความพยายามของเขาในการค้นหา “มุมมองจากเบื้องบน” นี้ เพื่อค้นหาหลักการพื้นฐานที่สามารถส่องให้เห็นปรากฏการณ์ทางสังคมอื่นๆ ทั้งหมด เขาพบสิ่งนี้ในสื่อมากกว่าที่อื่น หน้าที่ของเทคโนโลยีสื่อสมัยใหม่ ตามที่เขาเห็นคือการจัดหาโครงสร้างพื้นฐานทางสังคมที่ครอบคลุมสำหรับการสื่อสารอย่างแม่นยำ กองกำลังทางสังคมอื่นๆ — วัฒนธรรม เศรษฐกิจ ประชากร — อาจมีตรรกะของตนเอง เขาอนุญาต แต่ถึงระดับที่พวกเขาต้องผ่านโครงสร้างพื้นฐานของสื่อนี้ พวกเขาก็มีรูปร่างที่ลึกซึ้งโดยมัน ดังนั้น งานเขียนของเขาจึงเน้นไปที่ชั้นโครงสร้างพื้นฐานนี้เกือบทั้งหมด และแทบไม่มีอะไรจะพูดเกี่ยวกับความกังวลดั้งเดิมของการวิจารณ์ภาพถ่าย: เพศ ลัทธิล่าอาณานิคม ชนชั้น ความผิดทางอาญา และอื่นๆ

ชีวิตของ Flusser ถูกกำหนดโดย “ความไร้เหตุผล”; งานของ Flusser พยายามค้นหา “มุมมองจากด้านบน” นี้

อย่างที่คุณอาจจินตนาการได้ แนวทางนี้สร้างทฤษฎีที่มีจุดบอดที่เป็นปัญหาร้ายแรง ต้องบอกว่าจากจุดชมวิวที่สูงนี้ Flusser ดูเหมือนจะมองเห็นได้ไกลกว่าส่วนใหญ่เล็กน้อย ความคิดของเขาได้กำหนดล่วงหน้าเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต เช่น คอมพิวเตอร์พกพา โซเชียลมีเดีย ระบบเศรษฐกิจแบบแพลตฟอร์ม ด้วยความแม่นยำที่น่าขนลุก และเขาคาดการณ์ถึงการโต้วาทีในปัจจุบันของเราเกี่ยวกับประเด็นต่างๆ เช่น งาน ข้อมูล และหลังทุนนิยมอยู่หลายครั้ง ตรรกะที่เขาไปถึงคำทำนายมักเข้าใจผิด และข้อสรุปที่เขาดึงมาจากคำทำนายมักจะไม่ถูกต้อง แต่การผสมผสานระหว่างความฉลาดเฉียบแหลมและการตาบอด — และสิ่งที่ความตึงเครียดระหว่างพวกเขาเปิดเผยในตอนนี้ — ทำให้เขามีความเกี่ยวข้องอย่างเฉพาะเจาะจงในทุกวันนี้ อ่านด้วยความสงสัย งานของ Flusser ยังมีอะไรอีกมากที่จะสอนเราเกี่ยวกับพลังและหลุมพรางของเทคโนโลยีแห่งอนาคต


เมื่อมีคนถ่ายภาพ พวกเขาจะตัดสินใจเป็นชุดเกี่ยวกับฉากที่ต้องการจะพรรณนาและต้องการให้ภาพปรากฏอย่างไร ตัวเลือกเหล่านี้ฟรี แต่สร้างขึ้นในหมวดหมู่ที่กำหนดโดยคุณสมบัติทางเทคนิคของกล้อง เช่น ระยะทาง มุม ความเร็วชัตเตอร์ ทางยาวโฟกัส สี และอื่นๆ พวกเขายังได้รับอิทธิพลจากสคริปต์ทางวัฒนธรรมที่กำหนดตัวแบบที่เหมาะสมสำหรับการถ่ายภาพ เช่น ใบหน้าที่ยิ้มแย้ม ทิวทัศน์ที่งดงาม และวิธีที่ควรถ่ายภาพ พารามิเตอร์ทางเทคนิคและสคริปต์ทางวัฒนธรรมเหล่านี้รวมกันทั้งหมดเป็นสิ่งที่ Flusser เรียกว่า “โปรแกรมการถ่ายภาพ”: ชุดกฎเกณฑ์ที่ครอบคลุมสำหรับการผลิตภาพถ่าย 

การถ่ายภาพอย่างที่ Flusser เห็นว่าเป็นเกมที่เราเล่นและต่อต้านโปรแกรมกล้อง รูปถ่ายแต่ละรูปที่เราถ่ายคือการตระหนักถึงกฎเกณฑ์ของโปรแกรมที่เป็นไปได้ร่วมกัน ความสุขของเกมคือการสำรวจและทดลองกับ “ความเป็นไปได้ในการถ่ายภาพ” ที่แทบจะไม่มีที่สิ้นสุด ช่างภาพสามารถพยายาม “ทำให้หมดไฟ” โปรแกรมโดยตระหนักถึงการเรียงสับเปลี่ยนต่างๆ ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ (เป้าหมายที่เป็นไปไม่ได้ เนื่องจากมีความเป็นไปได้ที่ไม่สิ้นสุดที่ใกล้เคียงโดยปริยายในโปรแกรมกล้อง) หรือพวกเขาสามารถพยายาม “เอาชนะ” โปรแกรมโดยการค้นพบการผสมผสานดั้งเดิมของ พารามิเตอร์ที่ไม่ได้มีอยู่แล้วในนั้น นี่อาจหมายถึงการค้นหาตัวแบบที่เป็นต้นฉบับสำหรับการถ่ายภาพ (เช่น ภาพของ พายุดาวพฤหัสบดี ที่เกิดจากยานอวกาศโคจรรอบ ๆ เป็นต้น) หรือวิธีใหม่ในการเข้าถึงวัตถุที่คุ้นเคย (ลองนึกถึงวิธีที่เซลฟี่เปลี่ยนวิธีที่เราถ่ายภาพใบหน้า) แต่นี่เป็นเพียงชัยชนะชั่วคราว เนื่องจากความแปลกใหม่ใดๆ ที่เกิดขึ้นจะถูกดูดซึมโดยโปรแกรมทันที 

สิ่งที่ Flusser อธิบายคือ AI ที่มีคำสั่งหลักในการผลิตภาพถ่ายต่างๆ ให้ได้มากที่สุด

สำหรับ Flusser จังหวะของเกมการถ่ายภาพไม่ได้ถูกกำหนดโดยความคืบหน้าไปสู่เป้าหมายสุดท้าย แต่เกิดจากการกดปุ่มซ้ำๆ ตามลำดับ โดยแต่ละครั้งจะปล่อยโดปามีนแบบแยกออกมา และกระแสภาพซ้ำซ้อนอย่างต่อเนื่องที่สร้างขึ้นเพื่อแสวงหาความแปลกใหม่ที่ไม่เกิดขึ้นจริง หากฟังดูคุ้นๆ นั่นเป็นเพราะมันอธิบายวงการมีส่วนร่วมของโซเชียลมีเดียร่วมสมัยด้วย

ในขณะที่ช่างภาพแต่ละคนพบว่าตัวเองติดอยู่กับลู่วิ่งนี้ โปรแกรมการถ่ายภาพก็พัฒนาตัวเองอย่างต่อเนื่อง โดยใช้กิจกรรมของพวกเขาเป็นข้อเสนอแนะ ยิ่งมีคนผลิตรูปถ่ายมากเท่าไร โปรแกรมก็จะยิ่งมีกฎเกณฑ์ต่างๆ รวมกันมากขึ้นเท่านั้น ยิ่งโปรแกรมซับซ้อนมากเท่าไหร่ เกมก็ยิ่งน่าดึงดูดมากขึ้นเท่านั้น และยิ่งสนับสนุนให้ผู้คนผลิตภาพถ่ายมากขึ้นเท่านั้น การถ่ายภาพ Flusser จึงสรุปได้ว่าเป็นระบบประมวลผลข้อมูลที่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพตนเองได้ หรือพูดอีกอย่างก็คือ ปัญญาประดิษฐ์

สิ่งที่ Flusser พยายามทำในที่นี้คล้ายกับการทดลองทางความคิด “การขยายขนาด คลิปหนีบกระดาษ ” ที่น่าอับอายซึ่งเสนอโดยนักปรัชญา NickBostrom (และต่อมาได้กลายเป็น เกมเบราว์เซอร์ โดย Frank Lantz) ในนิทานของ Bostrom ปัญญาประดิษฐ์ที่มีพลังมหาศาลได้รับการตั้งโปรแกรมให้ผลิตคลิปหนีบกระดาษในปริมาณสูงสุดอย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และจบลงด้วยการเปลี่ยนระบบสุริยะทั้งหมดให้เป็นสายการผลิตคลิปหนีบกระดาษขนาดใหญ่ โดยไม่คำนึงถึงความเป็นอยู่ของมนุษย์ ในบัญชีของ Flusser เกี่ยวกับการถ่ายภาพ ในทำนองเดียวกันจะกลายเป็น “วิธีการของการเขียนโปรแกรมสังคม – โดยมีความจำเป็นอย่างยิ่ง แต่ในแต่ละกรณีโดยบังเอิญ (เช่นโดยอัตโนมัติ) – เพื่อทำหน้าที่เป็นกลไกตอบรับที่มหัศจรรย์เพื่อประโยชน์ของการรวมกันและการตั้งโปรแกรมใหม่อัตโนมัติ ของสังคมให้เป็นลูกเต๋า ออกเป็นชิ้นๆ ในเกม กลายเป็นหน้าที่” 

นั่นคือสิ่งที่ Flusser อธิบายในที่นี้คือ AI ที่มีคำสั่งหลักในการผลิตภาพถ่ายต่างๆ ให้ได้มากที่สุด โดยใช้วิธีการใดๆ ก็ตามที่สามารถทำได้เพื่อใช้งานฟังก์ชันนี้ด้วยต้นทุนที่ต่ำที่สุด ด้วยเหตุนี้ มันจึงชักชวนมนุษย์ให้ทำหน้าที่เป็นอวัยวะเทียมเนื้อ ใช้เพื่อชี้กล้อง กดชัตเตอร์ และสร้างภาพถ่ายในปริมาณที่เปอร์เซ็นต์ที่แน่นอนจะหลีกเลี่ยงไม่ได้ไม่ว่าจะโดยบังเอิญหรือโดยการออกแบบ มี “ข้อมูลใหม่” ที่ ถูกดูดซึมเข้าสู่โปรแกรม แรงจูงใจต่างๆ ที่ผู้คนอาจมีในการถ่ายภาพ เช่น เพื่อสร้างความสนุกสนาน สร้างความตื่นเต้น พิสูจน์ ความอับอาย และอื่นๆ มีความหมายต่อโปรแกรมในด้านเดียว: พวกเขาประสบความสำเร็จเพียงใดในการกระตุ้นการสร้างภาพถ่ายใหม่ มิฉะนั้น โปรแกรมกล้องก็เหมือนกับตัวขยายคลิปหนีบกระดาษ ซึ่งไม่สนใจความสนใจและค่านิยมของมนุษย์โดยสิ้นเชิง


คุ้มค่าที่จะสละเวลาสักครู่เพื่อชื่นชมระดับที่น่าตกใจซึ่งอธิบายได้ว่าการถ่ายภาพทำงานอย่างไรในระบบทุนนิยมร่วมสมัย: นามธรรมของ Flusser ได้รับการตระหนักเกือบถึงจุดในระบบประปาภายในของ Facebook, Instagram, Google และอัลกอริธึมการเรียนรู้ด้วยเครื่องจำนวนมากที่ ดึงข้อมูลภาพออกมาอย่างต่อเนื่อง ภาพถ่ายส่วนใหญ่ที่ผลิตในวันนี้เป็นส่วนหนึ่งของเครือข่ายที่เผยแพร่และได้รับการติดตามเพื่อรับข้อเสนอแนะเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ และในขณะที่ผู้คนสร้างและเพลิดเพลินกับภาพถ่ายด้วยเหตุผลส่วนตัวเท่าที่จะจินตนาการได้ ภาพเหล่านี้ไม่เกี่ยวข้องกับคุณค่าของพวกเขาสำหรับผู้รวบรวม เช่นเดียวกับ “โปรแกรมถ่ายภาพ” ของ Flusser

ทุกวันนี้ การแสดงภาพที่ชัดเจนที่สุดของ “โปรแกรมถ่ายภาพ” อยู่ที่ขอบเหนือจริงของเทคโนโลยีการมองเห็นที่เปิดใช้งาน AI ตัวอย่างเช่น บริษัท Clearview AI ซึ่งเป็นบริษัทจดจำใบหน้าที่คัดลอกรูปภาพจากโซเชียลมีเดียเพื่อฝึกอัลกอริทึมที่ทำการตลาดให้กับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมาย ถ้าด้วยเหตุผลใดก็ตาม รูปภาพของคุณเคยถูกอัปโหลดไปยังอินเทอร์เน็ต อาจเป็นไปได้ว่ารูปภาพนั้นอยู่ในฐานข้อมูล Clearview ซึ่งหมายความว่าไม่เพียงแต่คุณอ่านได้ชัดเจนในเสิร์ชเอ็นจิ้นเท่านั้น แต่คุณยังเคยชินกับการปรับแต่งรูปภาพนั้นด้วย 

ในขณะเดียวกัน ซอฟต์แวร์อย่าง Dall-E ซึ่งเป็นเครื่องมือสร้างข้อความเป็นรูปภาพที่น่าประทับใจจาก OpenAI ดูเหมือนจะแสดงให้เห็นว่าโปรแกรมการถ่ายภาพได้ดูดซับภาพจำนวนมากจนไม่ต้องการให้ช่างภาพป้อนเนื้อหาใหม่อีกต่อไป พรอมต์สไตล์ Pictionary คือทั้งหมดที่จำเป็นในการสร้างองค์ประกอบภาพที่เป็นต้นฉบับ ภาพที่คมชัดและบริสุทธิ์ซึ่งได้รับการ เผยแพร่ในนามของ Dall-E 2 ได้สร้างโลกที่การผลิตภาพเป็นแบบอัตโนมัติโดยสมบูรณ์ ทว่าพื้นผิวที่เปื้อนของภาพที่ผลิตโดย Dall-E Mini (เครื่องมือในเวอร์ชันสาธารณะ) ช่วยเตือนเราว่าจริงๆ แล้วมันคืออะไร: เยื่อสังเคราะห์ของรูปภาพนับล้านที่เคยอัปโหลดไปยังอินเทอร์เน็ตเพื่อวัตถุประสงค์อื่น ขึ้นและสำรอกออกมาโดยโครงข่ายประสาท 

ทั้ง Clearview AI และ Dall-E ไม่ว่าจะเป็น Facebook หรือ Twitter จะไม่สร้างความประหลาดใจให้กับ Flusser เมื่อพิจารณาถึงเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในช่วงต้นทศวรรษ 1980 เขาจินตนาการถึงการขยายไปสู่วงจรโลก โดยเชื่อมโยง “คนสู่คน เหมือนทางเดินประสาทและเซลล์ประสาทมารวมกัน” เพื่อสร้าง “สมองทั่วโลก” กล่าวอีกนัยหนึ่ง เขาคาดหวังบางอย่างเช่นอินเทอร์เน็ต แต่ไม่มากเท่ากับเทคโนโลยีใหม่ที่รุนแรงกว่าวิวัฒนาการเชิงตรรกะที่มีอยู่แล้วโดยปริยายในการถ่ายภาพ เขาเชื่อว่าโปรแกรมการถ่ายภาพจะเป็นทั้งพิมพ์เขียวสำหรับเทคโนโลยีสื่อรุ่นต่อไปและแบบจำลองโครงสร้างที่สังคมแห่งอนาคตจะสร้างขึ้น

คำศัพท์ของ Flusser สำหรับคำสั่งใหม่นี้คือ “สังคมเทเลเมติกส์” ซึ่งเป็นส่วนผสมของ “โทรคมนาคม” (เทคโนโลยีที่จะมีความสำคัญต่อการจัดระเบียบทางสังคม) และ “สารสนเทศ” (เน้นถึงบทบาทสำคัญที่ข้อมูลจะมีต่อเศรษฐกิจการเมือง) เขาคาดการณ์ว่าสังคมเทเลเมติกจะถูกกำหนดโดยเงื่อนไขของการแยกตัวและการเชื่อมต่อระหว่างกัน: “ผู้คนจะนั่งในเซลล์ที่แยกจากกัน เล่นด้วยปลายนิ้วบนคีย์บอร์ด จ้องมองที่หน้าจอเล็ก ๆ การรับ การเปลี่ยนแปลง และส่งภาพ … [สร้าง] ไดอะล็อกเน็ต ซูเปอร์เบรนระดับโลก” 

สังคมเทเลเมติกจะถูกกำหนดโดยการแยกตัวและการเชื่อมต่อระหว่างกัน ชีวิตในสังคมแบบนี้คงจะน่าเบื่อและวุ่นวายพอๆ กัน

หน้าที่ของ “superbrain” นี้ เช่นเดียวกับโปรแกรมการถ่ายภาพ คือการสร้างภาพแปลกใหม่อย่างต่อเนื่องจากชุดของพารามิเตอร์ที่มีอยู่ก่อนแล้ว ประวัติศาสตร์ การเมือง เหตุการณ์ปัจจุบัน — ทั้งหมดจะเป็นเรื่องสำคัญสำหรับการผลิตแว่นสายตาแบบใหม่ และทุกคนจะเป็นผู้เล่นในเกมที่ไม่จำกัด แข่งขันกันเพื่อหาวิธีที่สะดุดตาที่สุดในการนำเอาเรื่องวัฒนธรรมเก่ากลับมาใช้ใหม่ การจัดระเบียบของระบบนี้จะถูกควบคุมโดย “การวนรอบความคิดเห็นระหว่างภาพกับผู้รับ” ซึ่งทำให้ “ภาพเปลี่ยนไป กลายเป็น … เหมือนผู้รับมากขึ้นเรื่อย ๆ ในสิ่งที่พวกเขาจะเป็น” ในขณะที่ผู้รับ “กลายเป็นมากขึ้น และเหมือนภาพที่อยากให้เป็นมากขึ้น” เช่นเดียวกับในรูปแบบการถ่ายภาพของ Flusser ระบบนี้จะดูดซับความต้องการเฉพาะตัวของบุคคล — สำหรับความรู้ ความบันเทิง การเชื่อมต่อ สถานะ — เข้าสู่วงจรการมีส่วนร่วมแบบเป็นโปรแกรมของการป้อนข้อมูล รางวัล และคำติชม

ชีวิตในสังคมเช่นนี้ Flusser จินตนาการว่าจะน่าเบื่อและโกลาหลด้วยการวัดที่เท่าเทียมกัน: น่าเบื่อ เพราะการป้อนกลับระหว่างรูปภาพและผู้รับจะลดวัฒนธรรมให้อยู่ในสภาพที่เป็นเนื้อเดียวกันและทำซ้ำซ้ำซ้อนของเนื้อหาเก่า วุ่นวาย เพราะสังคมที่ทุ่มเทให้กับการผลิตสิ่งแปลกใหม่อย่างต่อเนื่องจะเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วจนสูญเสียความเป็นเส้นตรงทั้งหมด “เหตุการณ์” เขาเขียน “ติดอยู่ใต้ภาพและหมุนเข้าหาพวกเขาอย่างดุเดือดมากขึ้นเรื่อยๆ เหตุการณ์ทางการเมืองที่เกิดขึ้นตามมาอย่างเร่งรีบมากขึ้นเรื่อย ๆ มีการแนะนำทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์รูปแบบศิลปะเข้ามาแทนที่อีกรูปแบบหนึ่งก่อนที่จะมีการจัดตั้งขึ้น”

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าพวกเราหลายคนสามารถเห็นโครงร่างของสถานการณ์ปัจจุบันของเรา — ธรรมชาติที่มักจะโดดเดี่ยวและไร้เหตุผลของชีวิตออนไลน์ ธรรมชาติที่กินเนื้อคนมากขึ้นเรื่อยๆ ของวัฒนธรรมป๊อป ความรู้สึกทั่วไปของการเร่งวิกฤตโดยไม่มีการแก้ไข — ในโครงร่างนี้ ในขณะเดียวกัน มีหลายแง่มุมของชีวิตสมัยใหม่ที่ Flusser เข้าใจผิดเกือบหมด ข้อผิดพลาดเหล่านี้มีความสำคัญมากกว่าการคาดการณ์ที่แม่นยำในหลายๆ ด้าน มารยาทของ Flusser ไม่เพียงแต่เน้นจุดบอดในทฤษฎีของเขาเท่านั้น แต่ยังช่วยให้เราเห็นความเสี่ยงที่มีอยู่ในรูปแบบการทำนายเทคโนที่เย้ายวนใจของเขา


ปัญหาเกี่ยวกับความคิดของ Flusser เกิดขึ้นจริงด้วยเรื่องราวของเขาว่าจะใช้อำนาจอย่างไรในสังคมเทเลเมติก เขามองเห็นเส้นทางในอนาคตที่เป็นไปได้สองทาง: “ทางหนึ่งมุ่งสู่สังคมที่โปรแกรมรับภาพและผู้ดูแลภาพถูกตั้งโปรแกรมจากส่วนกลาง อีกทางหนึ่งมุ่งไปสู่สังคมเชิงโต้ตอบของผู้ผลิตภาพและนักสะสมภาพ” 

ในเวอร์ชัน “ตั้งโปรแกรมจากส่วนกลาง” รูปภาพจะถูกสร้างขึ้นในสำนักงานใหญ่ของรัฐหรือองค์กรบางประเภทก่อนที่จะเผยแพร่ทั่วทั้งระบบ คำติชมจะถูกรวบรวมจากส่วนกลางเช่นเดียวกัน และข้อมูลเชิงลึกหรือเครื่องมือที่เป็นประโยชน์ใดๆ ที่อาจได้มาจากความคิดเห็นนั้นจะยังคงอยู่ในมือของชนชั้นสูง ในเวอร์ชัน “dialogic” รูปภาพจะถูกแบ่งปันอย่างอิสระในเครือข่ายแนวนอน และโหนดทั้งหมดมีส่วนร่วมในการสร้างและการเปลี่ยนแปลงอย่างเท่าเทียมกัน

Flusser เชื่อว่าวัฒนธรรมร่วมสมัยส่วนใหญ่ถูก “ตั้งโปรแกรมจากส่วนกลาง” และหากสิ่งนี้ไม่ถูกตอบโต้ด้วยแนวโน้ม “การโต้ตอบ” ที่แข็งแกร่ง สังคมเทเลเมติกส์ก็จะเป็น “ฟาสซิสต์” โดยพื้นฐานซึ่งถูกครอบงำโดย “ผู้ส่ง” แบบรวมศูนย์ด้วยการควบคุมเนื้อหาที่ไหลผ่านอย่างสมบูรณ์ เครือข่าย. เพื่อหลีกเลี่ยงโทเปียนี้ เขาแย้งว่า จำเป็นต้องมีเครือข่ายที่ผู้เข้าร่วมแต่ละคนสามารถสร้างและหมุนเวียนภาพของตนเอง และรับและนำความคิดเห็นของตนไปใช้ โครงสร้างนี้จะช่วยให้ความสัมพันธ์ทางการเมืองเกิดขึ้นได้เองตามธรรมชาติจากผลรวมของการตัดสินใจของแต่ละคน ในที่สุดก็สร้างสิ่งที่เขาเรียกว่า “ฉันทามติในวงกว้างทั่วโลกที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมเครื่องมือ” ซึ่งเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่เขาเชื่อว่าสำหรับการบริหารเครือข่ายในระบอบประชาธิปไตย .

สิ่งที่ Flusser คาดไม่ถึงคือสถานการณ์ที่เราได้จบลงแล้ว: การผสมผสานที่แย่ที่สุดของทั้งสองโลกของทั้งสองรุ่นของเขา การสร้างและการหมุนเวียนของภาพได้ถูกกำหนดให้กับแต่ละโหนดแล้ว ซึ่งได้รับคำติชมเช่น การชอบ การแชร์ การสมัครสมาชิก และอื่นๆ แต่เรายังมี “ผู้ดูแลรูปภาพ” แบบรวมศูนย์ในรูปแบบของแพลตฟอร์มเช่น Facebook, Google และ Twitter ซึ่งผูกขาดความสามารถในการใช้ภาพรวมทั่วโลกของ “โปรแกรม” ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ความสามารถในการสร้างและเผยแพร่ภาพนั้นไม่สำคัญเท่ากับความสามารถในการรับชมและเรียนรู้จากการไหลของภาพผ่านเครือข่าย 

สิ่งที่ Flusser คาดไม่ถึงคือการผสมผสานที่แย่ที่สุดของทั้งสองโลกของทั้งสองรุ่นของเขา

Flusser ไม่สามารถคาดการณ์เหตุการณ์นี้ได้จากทัศนคติต่อเทคโนโลยีและอำนาจของเขา เขาเชื่อมั่นว่าความเป็นไปได้ในการปฏิวัติของสื่อจะลบล้างการวิเคราะห์ทางการเมืองแบบเก่า ในสังคมเทเลเมติก เขาจินตนาการว่าการใช้แรงงานคนส่วนใหญ่จะเป็นแบบอัตโนมัติ ซึ่งหมายความว่าคนส่วนใหญ่จะทำงานในอุตสาหกรรมบริการหรือที่เราเรียกว่า “งานความรู้” ในสภาพเช่นนี้ เขาแย้งว่า กลุ่มมาร์กซิสต์แบบเก่าจะออกไปนอกหน้าต่าง ผู้คนจะไม่เป็น “คนงาน” อีกต่อไป แต่เป็น “ผู้ทำหน้าที่”; อำนาจจะไม่ถูกครอบครองโดยเจ้าของวิธีการผลิต แต่เป็น “โปรแกรมเมอร์ของข้อมูล”; ระเบียบทางสังคมจะไม่ถูกกำหนดโดยความสนใจของชนชั้นอีกต่อไป แต่โดยตรรกะทางโปรแกรมโดยธรรมชาติของเครือข่ายเอง เหนือบริบททางเศรษฐกิจและสังคม เขาวิพากษ์วิจารณ์งานของโรงเรียนแฟรงค์เฟิร์ตในการพยายามค้นหา “ความลับ อำนาจเหนือมนุษย์” ของระบบทุนนิยมที่อยู่เบื้องหลังม่านของสังคมสมัยใหม่ “แทนที่จะมองว่าโปรแกรมดำเนินไปในลักษณะอัตโนมัติโดยไม่สนใจ” 

ในระดับหนึ่ง นี่เป็นการยั่วยุที่น่าสะอิดสะเอียนในส่วนของ Flusser แต่มันสะท้อนความเชื่อที่แท้จริงของเขาว่าไดนามิกแบบเป็นโปรแกรมที่เขาค้นพบในการถ่ายภาพ ซึ่งเป็นพลังที่กำกับตนเองซึ่งทำงานด้วยตัวมันเอง เป็นอิสระจากผลประโยชน์ที่แข่งขันกันซึ่งเอื้ออำนวยและคงไว้ซึ่งการพัฒนาของมัน – จะเป็นตัวชี้ขาดในการสร้างสังคมของ อนาคต. ประวัติศาสตร์ไม่ได้พิสูจน์ว่าเขาผิดอย่างแน่นอน แต่ถ้าประสบการณ์ในช่วง 40 ปีที่ผ่านมาได้แสดงให้เห็นอะไรก็ตาม นั่นคือเทคโนโลยีในตัวเองไม่ได้ขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงเชิงปฏิวัติ อย่างมากที่สุด พวกเขาแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงพลวัตทางสังคมและประวัติศาสตร์ที่มีอยู่ก่อน 

ปัญหาสำคัญจริงๆ ซึ่ง Flusser ไม่สามารถแก้ไขได้ในท้ายที่สุด คือวิธีที่เศรษฐกิจทางการเมืองและการก่อตัวของเทคโนโลยีเกิดขึ้นพร้อมกัน เทคโนโลยีใหม่จะเปลี่ยนแปลงหรือทำลายรูปแบบสังคมเก่าภายใต้เงื่อนไขใด และในทางกลับกันด้วย? อ่านให้ละเอียด Flusser สามารถช่วยเราตอบคำถามเหล่านี้ได้จริง ในงานของเขา คุณสมบัติที่เราเชื่อมโยงกับเทคโนโลยีสมัยใหม่ — การพัฒนาเครือข่ายทั่วโลกที่เชื่อมต่อผู้ใช้ผ่านลูปการตอบกลับ การใช้รูปภาพเป็นอินพุตสำหรับปัญญาประดิษฐ์ — ถูกนำเสนอเป็นคุณสมบัติของการถ่ายภาพมากกว่าคอมพิวเตอร์มือถือหรือโซเชียลมีเดีย สิ่งนี้ชี้ให้เห็นกรอบการทำงานทางเลือกสำหรับการทำความเข้าใจเทคโนโลยีร่วมสมัย ซึ่งมองว่า “อินเทอร์เน็ต” หรือ “ปัญญาประดิษฐ์” เป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์ที่กว้างกว่ามาก ซึ่งครอบคลุมไม่เพียงแค่การถ่ายภาพเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเงิน การจัดการสถานที่ทำงาน การโฆษณา และขอบเขตอื่นๆ ที่ กระบวนการเพิ่มประสิทธิภาพตนเองแบบเป็นโปรแกรมเริ่มมีบทบาทมากขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

เมื่อมองจากมุมมองนี้ ตรรกะทางสังคมแบบอัตโนมัติที่ Flusser เชื่อมโยงกับเทคโนโลยีการถ่ายภาพสามารถสืบย้อนไปถึงต้นกำเนิดภายในระบบทุนนิยมได้ มาร์กซ์เองได้ระบุ “อำนาจที่ไร้มนุษยธรรม” ไว้ที่หัวใจของทุน ซึ่งเป็นวงจรความคิดเห็นแบบปรับตัวเองให้เหมาะสมที่สุด ซึ่งขับเคลื่อนระบบไปสู่รูปแบบการแสวงหาผลประโยชน์ที่เข้มข้นและให้ผลกำไรมากขึ้นโดยไม่คำนึงถึงผลประโยชน์ของบุคคลหรือกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งโดยเฉพาะ จากข้อมูลเชิงลึกนี้ นักวิชาการคนอื่นๆ ได้แนะนำว่าอาจมี “ความสัมพันธ์แบบเลือกได้” ระหว่างปัญญาประดิษฐ์กับทุนนิยม ด้วยการคลายการพึ่งพาแรงงานมนุษย์และการตัดสินใจ AI เร่งแนวโน้มอัตโนมัติโดยปริยายในระบบทุนนิยมร่วมสมัย 

เริ่มต้นด้วยกรอบการทำงานประเภทนี้ จุดมุ่งหมายคือการสำรวจว่าเทคโนโลยีเช่นการถ่ายภาพมีวิวัฒนาการไปพร้อมกับระบบทุนนิยมแบบอัตโนมัติและแบบเป็นโปรแกรมมากขึ้นอย่างไร และบทบาทที่พวกเขาได้เล่นในการรักษาตรรกะหลักของการครอบงำของมัน แม้จะผ่านช่วงการเมืองที่ลึกซึ้งและ การเปลี่ยนแปลงทางสังคม 

สำหรับข้อบกพร่องทั้งหมดของเขา Flusser ยังคงคุ้มค่าที่จะอ่านในวันนี้ งานเขียนของเขานั้นรวดเร็ว เฉียบแหลม และอธิบายได้แสดงความกระตือรือร้นในการทำให้ตัวเองเข้าใจว่าคนรุ่นเดียวกันที่โด่งดังกว่าของเขาในทฤษฎีสื่อไม่ได้แบ่งปันกันเสมอไป เรียงความสั้น ๆ เรียงตามลำดับ ตำราของเขามีจุดมุ่งหมายเพื่อยั่วยุและยั่วยุ และนี่คือวิธีที่พวกเขามีส่วนร่วมได้ดีที่สุด การคาดคะเนที่กล้าหาญและแม่นยำของเขาบ่อยครั้งเป็นเกณฑ์มาตรฐานในการวัดความคิดของเรา เขาท้าให้เราทำงานบัญชีให้ดีขึ้นสำหรับแนวโน้มที่เขาคาดการณ์ไว้ เช่นเดียวกับที่เขาไม่คาดคิด 

ในเวลาเดียวกัน ผลงานของเขาตกผลึกอันตรายของโหมดเทคโน-ฟิวเจอร์ริสม์โดยอิงจากการก้าวกระโดดของการปฏิวัติ กระบวนทัศน์ที่กะทันหัน และการเปลี่ยนแปลงที่ไหม้เกรียม ท้ายที่สุด ลักษณะเด่นอย่างหนึ่งของคลังรูปภาพที่เปิดใช้งาน AI คือวิธีที่พวกเขาผูกมัดเราไว้กับอดีต ทั้งโดยการปรุงแต่งความงามแบบเก่าเพื่อนำมาใช้ใหม่ในอนาคต และโดยสรุปโครงสร้างที่มีอยู่ก่อนแล้วของความอยุติธรรมทางเชื้อชาติและเพศผ่าน เช่น ใบหน้า อัลกอริทึมการรับรู้ หากวันวานยังย้ำเตือนเราอยู่เรื่อยๆ นี่เป็นส่วนหนึ่งของการคิดลบความทรงจำที่งานของ Flusser สนับสนุนในท้ายที่สุด เขาตรงกันข้ามกับ ” เทวทูตแห่งประวัติศาสตร์ ” ของเบนจามิน: สายตาจับจ้องไปที่อนาคต Flusser มองไม่เห็นพายุที่ยังคงขับเคลื่อนเราไปข้างหน้า 

ตำหนิมันในเกม

Cohen_PoliceRange-1024x712.jpg

ผลพวงทันทีของการสังหารหมู่ในโรงเรียน Uvalde นำมาซึ่งกิจวัตรอันน่าสยดสยองที่มาร่วมงานกราดยิงจำนวนมากที่มีชื่อเสียงบ่อยครั้ง ของ อเมริกา เช่นเดียวกับเครื่องจักร การเบี่ยงเบนไปจากสิ่งใดๆ ยกเว้นปัญหาที่เกิดขึ้นจริง — ปืนที่มีอยู่มากมาย และความขี้ขลาดของตำรวจในวันสังหารหมู่ — นำไปสู่แพะรับบาปตัวหนึ่ง เราไม่เข้าใจว่าทำไม [แรงจูงใจ]” Steven McGraw หัวหน้าแผนกความปลอดภัยสาธารณะ ของ รัฐเท็กซัสกล่าว เราทราบดีว่าบุคคลนั้นชอบเล่นเกมไซเบอร์ในเรื่องนั้นและเล่นเกมกลุ่ม”

สิทธิทางการเมืองกล่าวโทษวิดีโอเกมว่าเป็นสาเหตุของการสังหารเหล่านี้อีกครั้ง และพวกเขาก็ถูกล้อเลียนอย่างถูกต้อง อย่างไรก็ตาม คราวนี้ ฝ่ายซ้ายทางการเมืองบางคนดูเหมือนจะเปิดรับแนวคิดที่ว่าอาจมีการเชื่อมโยงระหว่างสื่อดังกล่าวกับการยิงมวลชน หรืออย่างน้อยพวกเขาก็เต็มใจที่จะใช้เครื่องมือในการวิจารณ์วัฒนธรรมกับเกมในลักษณะที่เสนอแนะ แม้แต่นักพัฒนาวิดีโอเกมบางคนก็ยังกังวลว่าพวกเขาอาจเป็นส่วนหนึ่งของปัญหา พูดคุยกับ Patrick Klepek แห่ง Waypoint ผู้ พัฒนา Call of Duty คนหนึ่งกล่าวว่า: มันยากที่จะไม่ฟุ้งซ่านในวันข่าวใดๆ แต่โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากเหตุการณ์เช่นนี้ที่มีความคล้ายคลึงกันอย่างชัดเจนระหว่างวัฒนธรรมปืนของสหรัฐฯ และการมีส่วนร่วมของมือปืนในวัฒนธรรมนั้น… และ มันรบกวนจิตใจฉันและส่งผลเสียต่อสุขภาพจิตของฉันในการมีส่วนร่วมในเกมที่ฉันรู้สึกว่ามีความซับซ้อนทางวัฒนธรรม”

การเล่าเรื่องเกี่ยวกับเกมเหล่านี้เกี่ยวกับการส่งเสริมโครงสร้างมากกว่าการใช้ความรุนแรงระหว่างบุคคล

บน Twitter ผู้ใช้ที่อยู่ตรงกลางบางคน ยืนยันว่าเกม เป็นปัจจัยที่มีอิทธิพล นักการศึกษาด้านสาธารณสุขทวีตที่ศัลยแพทย์ทั่วไป ประธานและรองประธานเพื่ออ้างว่าล็อบบี้ปืนสมรู้ร่วมคิดกับบริษัทวิดีโอเกมเพื่อ บล็อกการวิจัยด้านสาธารณสุขเกี่ยวกับวิดีโอเกมและความรุนแรงของปืน” (เป็นความจริงที่ จนกระทั่งเมื่อเร็วๆ นี้ การวิจัยด้านสาธารณสุขเกี่ยวกับปืนได้ถูกลดทอนลงเนื่องจากการล็อบบี้โดยกลุ่มผลประโยชน์ของปืนฝ่ายขวา อย่างไรก็ตาม การวิจัยนั้นไม่เคยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของวิดีโอเกมกับความรุนแรง ซึ่งได้รับการศึกษามาเป็นอย่างดี ) อย่างละเอียดยิ่งขึ้น บางคนแนะนำว่าฟอรัมวิดีโอเกมเป็นแหล่งเพาะพันธุ์ที่มีลักษณะรุนแรงทางขวาสุด

เวอร์ชันที่แข็งแกร่งที่สุดของการโต้เถียงที่ก้าวหน้าอย่างคลุมเครือนี้มีลักษณะดังนี้: วัฒนธรรมของเราอิ่มตัวด้วยภาพความรุนแรงและการเล่าเรื่องที่ยกย่องความรุนแรง นำเสนอเป็นตัวอย่างของความกล้าหาญและการแก้ปัญหาที่แน่นอนที่สุด ดังนั้นจึงเป็นเรื่องไร้เดียงสาที่จะปฏิเสธว่ามีบทบาทในการสร้างจินตนาการของนักฆ่าหมู่ที่มักจินตนาการว่าตัวเองเป็นนักรบ – แม้กระทั่งในฐานะอัศวิน! — และผู้ที่หย่านมจากวัฒนธรรมการเล่นเกมที่เต็มไปด้วยปืน 

ปัญหาของการวิจารณ์นี้มีสี่เท่า หนึ่ง มันพูดเกินจริงถึงบทบาทของวัฒนธรรมสมัยนิยมในการสังหารเหล่านี้ สอง มันเข้าใจผิดเกี่ยวกับบทบาทของความรุนแรงที่หลากหลายอย่างไม่น่าเชื่อ ใน วัฒนธรรมนั้น สาม มันเสี่ยงต่อการบดบังปัญหาที่ซับซ้อนและเฉพาะเจาะจงมากขึ้นในอุตสาหกรรมเกม ประการที่สี่ ไม่สนใจ “การล่องลอย ทางอุดมการณ์ของข้อโต้แย้งดังกล่าว ซึ่งอย่างไรก็ตาม พวกเขา กำลัง ใช้ถ้อยคำใหม่ ย่อมสนับสนุนผลประโยชน์แบบอนุรักษ์นิยมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้

มีงานวิจัยมากมายเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างเกมและความรุนแรง ซึ่ง โดยทั่วไปแล้วมีการแบ่งแยกบ้าง แสดงให้เห็นว่าไม่มีการเชื่อมโยงดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงเกิดขึ้นตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1970 เป็นอย่างน้อย บทความของ New York Times เมื่อปี 1976 ที่บรรยายถึงเกมอาร์เคด Death Race ที่ให้คะแนนสำหรับการขับรถข้ามสไปรท์ตัวน้อยที่เรียกว่า “gremlins” อ้างบทความในนิตยสาร Family Safety ประจำไตรมาสของ National Safety Council ว่า ป่วย ป่วย ป่วย” บทความเดียวกันอ้างถึงหัวหน้านักวิจัยจากสภาซึ่งตั้งข้อสังเกตอย่างจริงจังว่า คนเดินถนนเกือบ 9,000 คนถูกฆ่าตายในปีที่แล้ว และนั่นไม่ใช่เรื่องตลก… มันไม่สนุกเลย” (ในปี 2564 คนเดินถนนเกือบ 7,500 คนเสียชีวิตโดยคนขับในสหรัฐอเมริกา บางทีความผิดอาจไม่ได้อยู่ที่วัฒนธรรมสมัยนิยม แต่อยู่ที่ การออกแบบถนน และ ยานพาหนะของเรา )

ประวัติศาสตร์นี้วนเวียนเหมือนเทป VHS เดินหน้าอย่างรวดเร็ว ผ่านความตื่นตระหนกของซาตานในทศวรรษ 1980 ที่เห็น Dungeons & Dragons ถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามต่อมนุษย์ จิตวิญญาณของเด็ก ๆ (นำไป สู่บทบาทนำที่เก่าแก่ที่สุดคนหนึ่งของ Tom Hanks ); สู่ความโกลาหลรอบ ๆ “การเสียชีวิต ของ Mortal Kombat ในช่วงต้นทศวรรษ 1990; กับวิธีที่วิดีโอเกมและ ดนตรีที่รุนแรง” อย่างมาริลีน แมนสัน ถูกเลือกให้เป็นแพะรับบาปสำหรับการสังหารหมู่โคลัมไบน์ในทศวรรษนั้น

หลังจากการยิงจำนวนมากที่มีรายละเอียดสูงทุกครั้ง ในประเทศที่พวกเขาเกิดขึ้นเป็นประจำ อิทธิพลของวิดีโอเกมกลับเข้าสู่วาทกรรมอีกครั้ง ตามเนื้อผ้า นักวิจารณ์ดังกล่าวเป็นพวกหัวโบราณ; แม้แต่ความคิดเห็นดังกล่าวจากพรรคประชาธิปัตย์ที่ดังที่สุดก็ยังมาจากฝ่ายขวาของพรรค เช่น อดีตวุฒิสมาชิกโจ ลีเบอร์แมน หรือทิปเปอร์ กอร์ ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวในตอนนี้คือผู้แสดงความเห็นที่เอนเอียงไปทางซ้ายมากขึ้นดูเหมือนจะเปิดรับความเป็นไปได้ที่เกมเหล่านี้ต้องแบกรับความผิดบางอย่าง 

สาเหตุส่วนหนึ่งมาจากการวิพากษ์วิจารณ์เกมในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ซึ่งทำให้เกิดมุมมองที่สำคัญอย่างยิ่งต่อสื่อที่มีอิทธิพล ในสภาพแวดล้อมนี้ การวิพากษ์วิจารณ์สื่อสตรีนิยมก็เฟื่องฟู เช่นเดียวกับการวิพากษ์วิจารณ์จากนักวิชาการ นักข่าว และนักวิจารณ์เรื่องสี: ฉันควรรู้เพราะฉันเป็นหนึ่งในนั้น การวิเคราะห์ของเราไม่ได้ทำอะไรเลยและเปิดขอบเขตใหม่ของการอภิปรายสาธารณะ แต่กุญแจสำคัญในเรื่องนี้คือการยืนกรานในการป้องกันตัวเองซึ่งทั้งหมดนี้ มีความสำคัญ เพราะสื่อมีอิทธิพลในการสร้างสังคม นี่เป็นเรื่องจริงเท่าที่มันจะไป แต่มันไปไกลเท่านั้น แน่นอนว่าสื่อไม่ซ้ำกันหรือก่อให้เกิดความรุนแรงโดยตรงในสังคมของเรา ความสัมพันธ์นั้นซับซ้อนกว่ามาก

ไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่ฝ่ายขวาจะโทษวิดีโอเกมเพราะเหตุกราดยิง

นี่เป็นเหตุผลส่วนใหญ่ว่าทำไมวาทกรรม ใดๆ เกี่ยวกับบทบาทของวิดีโอเกมในการยิงกันจำนวนมาก โดยไม่คำนึงถึงต้นกำเนิดทางการเมืองนั้นกำลังสั่นคลอน เกมไม่ได้รับการยกเว้นจากการวิพากษ์วิจารณ์ และมีการวิพากษ์วิจารณ์มากมายจากความรุนแรงในเกม ซึ่งนักวิจารณ์ฝ่ายซ้ายและฝ่ายซ้ายจำนวนมากได้ทำขึ้น ใครบ้างที่ อยู่ภายใต้ความรุนแรงเป็นคำถามที่น่าสนใจ เมื่อเกมจำนวนมากแสดงถึงการโจมตีที่ระเบิดโดยตัวเอกชาวอเมริกันผิวขาวหรือชาวอังกฤษในประเทศจริงหรือสมมติซึ่งมีศัตรูผิวดำและน้ำตาลอาศัยอยู่ แต่ภายหลังเหตุการณ์กราดยิงจำนวนมาก การกล่าวโทษเกมที่ใช้ความรุนแรงโดยตรงนั้นกลับกลายเป็นการเล่าเรื่องแบบตอบโต้

เกมดังกล่าวเป็นปรากฏการณ์ระดับโลก เนื่องจากใครก็ตามที่เต็มใจที่จะกล้าสนทนาด้วยเสียงอันดุเดือดและ LFG จะบอกคุณ วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงดูเหมือนจะไม่นำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมากในการยิงจำนวนมาก (หรือที่จริงแล้วความรุนแรงที่คล้ายคลึงกันกับอาวุธอื่น ๆ ) ในประเทศอื่น ๆ วิดีโอเกมที่มีความรุนแรงทั่วโลกยังคงเป็นงานอดิเรกที่ได้รับความนิยมอย่างมาก แต่ตัวแปรอิสระที่ชัดเจนเพียงอย่างเดียวที่ส่งผลต่ออัตราความรุนแรงของปืนก็คือ ความชุกของอาวุธปืนในหมู่ประชากร ไม่ว่าวัฒนธรรมสมัยนิยมจะมีบทบาทอย่างไร ก็ไม่ชัดเจนนัก 

แน่นอนว่ายังมีที่ว่างสำหรับการอภิปรายว่าการเล่าเรื่องที่รุนแรงมีอิทธิพลต่อเราอย่างไร ตัวฉันเองวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงว่าความรุนแรงคือสิ่งที่ฉันถือว่าเป็น สำนวนแห่งความก้าวหน้า เบื้องต้นในวิดีโอเกม: การฆ่าคือการก้าวหน้า การเสริมกำลังตัวเอง การพลิกหน้าของโครงเรื่อง 

มีเหตุผลมากมายสำหรับเรื่องนี้ หนึ่ง คือ มันง่าย: ตั้งแต่ Mario กระทืบ Goomba ไปจนถึงอวาตาร์คนแรกของคุณที่เป่าปีศาจใน Doom มัน เป็น วิธีที่ง่ายที่สุดในการเขียนโค้ดสำหรับความคืบหน้าอย่างแท้จริง ไม่จำเป็นต้องเป็นอย่างนั้นเสมอไป: Eastshade โดย Eastshade Studios นำเสนอวิสัยทัศน์ที่เกือบจะเหมือนความฝันของทางเลือกใหม่ — เกมสวมบทบาทแบบโอเพ่นเวิลด์ที่เหมือน Skyrim ในโลกแฟนตาซีที่แทบไม่มีความรุนแรง ความก้าวหน้านั้นแสดงออกผ่านการวาดภาพ การปฏิบัติงาน พิธีกรรม และการสำรวจที่ล้าสมัย เกมอิสระอื่น ๆ มากมาย รวมถึง Dear Esther , Firewatch , Night in the Woods และ Tacoma มีมากกว่าการพึ่งพาความรุนแรง ทางเลือกที่คล้ายคลึงกันนั้นต้องการเงินทุนและการเลื่อนตำแหน่งมากขึ้นเพื่อที่จะเจริญรุ่งเรืองอย่างแท้จริง

อีกเหตุผลหนึ่งคือการเลียนแบบภาพยนตร์ยอดนิยมซึ่งมีภาษาสัญลักษณ์คล้ายคลึงกัน ความรุนแรงในสื่อมักเป็นภาพการ์ตูน และแทบจะไม่เคยแม่นยำเลยกับความเป็นจริงที่โหดร้ายและสะเทือนใจ สำหรับบางคน นี่เป็นคำฟ้องในตัวเอง เราเห็นความรุ่งโรจน์เชิงเปรียบเทียบทั้งหมดและไม่มีความเป็นจริง: ไม่มี PTSD หรือความกล้าที่ห้อยลงมาจากร่าง ของ ทหารที่กำลังจะตาย แต่มีเหตุผลมากกว่าที่จะกังวลว่าสื่อสังคมออนไลน์ทำให้เราอ่อนไหวต่อความรุนแรงที่ แท้จริง อย่างไร ตั้งแต่ตำรวจสังหารพลเมืองผิวดำไปจนถึงสงครามที่ดำเนินอยู่ในยูเครน แต่ละคนก็ส่งวิดีโอสั้น ๆ เกี่ยวกับการตายที่น่าสยดสยองให้โลก ปัญหา ที่ ใหญ่กว่าคือการฆ่าจริง ๆ กลายเป็นความบันเทิง ซึ่งสื่อสังคมออนไลน์เชี่ยวชาญในการสร้าง

นี่เป็นปัญหามาเป็นเวลานานแล้ว ด้วยการวิจัยทางจิตวิทยาจำนวนมากที่เชื่อมโยงสื่อที่มีความรุนแรงกับความก้าวร้าวและทัศนคติต่อต้านสังคมที่เพิ่มขึ้น ในขณะที่การศึกษาอื่นๆ ล่าสุด ได้ตั้งคำถามเกี่ยวกับลิงก์ นี้ อย่างไรก็ตาม ความก้าวร้าวไม่ใช่ความรุนแรง และความ เหลื่อม ล้ำ นั้นนำไปสู่ความเข้าใจผิดมากมายในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนระหว่างสื่อและผู้ที่ดูมัน ). การแพร่หลายของความรุนแรงในสื่อของเราอาจส่งผลให้เราไม่รู้สึกตัวต่อความรุนแรงของโลกสมัยใหม่ แต่ความรุนแรงนี้เป็นเงื่อนไขของความโดดเด่นในสื่อ ซึ่งสะท้อนถึงโลกของเรา ความรุนแรงได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของชุดเครื่องมือการเล่าเรื่องของเราให้ดีขึ้นและแย่ลง

ความรุนแรงในสื่อมวลชนมีจุดประสงค์ในการเล่าเรื่องที่หลากหลาย ตั้งแต่ Bugs Bunny ไปจนถึง Terminator แทบจะเป็นสัญลักษณ์ของอย่างอื่น ภาพยนตร์เรื่องล่าสุด Top Gun: Maverick ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างยุติธรรมสำหรับภาพทหารอเมริกันที่ได้รับอนุมัติจากกระทรวงกลาโหม แต่สิ่งที่โน้มน้าวใจผู้ชมได้ก็คือการทำให้บทบาทจักรพรรดิของสหรัฐอเมริกาในเวทีโลกกลับมาเป็นปกติ ความรุนแรงในภาพยนตร์เป็นเพียงความหมาย หมายถึงจุดจบ มันไม่ได้เกิดจากตัวมันเอง แต่เป็นสำนวนเหมือนอย่างอื่น 

ในทางตรงกันข้าม ลองพิจารณา คลิปจาก Lovecraft Country ที่ไม่มีใครเทียบ ได้ ซึ่ง Shoggoth ซึ่งเป็นสัตว์ประหลาด Lovecraftian ที่ชั่วร้าย ทำลายล้างกองทหารตำรวจที่กำลังจะสังหารชายผิวดำคนหนึ่งอย่างเลือดเย็น ความน่าสะพรึงกลัวของ Shoggoth ให้ความรู้สึกเหมือนชั่วร้ายน้อยกว่าการระบายอารมณ์ที่น่าสยดสยอง เป็นนิยาย ความหมายของมันถูกหล่อหลอมโดยความโหดร้ายของความรุนแรงของตำรวจแบ่งแยกเชื้อชาติในอเมริกา อำนาจเชิงสัญลักษณ์ ของ ฉากนั้นเกิดจากการต่อต้านความรุนแรงนั้น และความเต็มใจของผู้ชมกลุ่มใหญ่ที่มองว่าชาวอเมริกันผิวดำเป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่เหยื่อ มันไม่ใช่ตัวอักษรหรือคำแนะนำ

ดังนั้น Call of Duty คืออะไรและเป็นสัญลักษณ์ของอะไร? มีการวิพากษ์วิจารณ์ที่เฉียบคมกว่าในการสร้างจักรวรรดินิยมที่นี่ และความสัมพันธ์อันอบอุ่นระหว่างผู้ผลิตปืน กองทัพอเมริกัน และสตูดิโอวิดีโอเกมและภาพยนตร์ ตั้งแต่ Captain Marvel ไปจนถึง Modern Warfare สื่อดังกล่าว มักได้รับการออกแบบอย่างจงใจให้เป็นโฆษณาเพื่อคุณธรรมของการทหารอเมริกัน เรื่องเล่าเหล่านี้ไม่ค่อยเกี่ยวกับการส่งเสริมให้แต่ละคนกลายเป็นมือปืนหมู่มากกว่าการทำให้โครงสร้างอำนาจเป็นปกติ — ความโดดเด่นของกองทัพ คำพูด หรือจักรวรรดิอเมริกัน กล่าวอีกนัยหนึ่งคือโครงสร้างมากกว่าความรุนแรงระหว่างบุคคล


เรามี เรื่อง เล่าของสื่อที่ยกย่องความรุนแรง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ลัทธิจักรวรรดินิยมและความรุนแรงของอเมริกาในการแก้ปัญหา — เป็นเวลาหลายทศวรรษ ความรุนแรงของสื่อ ของ เราโดยทั่วไปแล้ว เป็นการสะท้อนถึงความรุนแรงในวัฒนธรรมประจำชาติของเรา ซึ่งไม่ได้จารึกไว้ด้วยวิธีการทางสายตาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงอุดมการณ์ในชีวิตประจำวันด้วย แรงจูงใจในทางที่ผิดของโซเชียลมีเดียไม่ได้ช่วยอะไร แม้ว่าพวกเขาจะไม่ค่อยชัดเจนนักเมื่อ ผู้ใช้ Twitter จำนวนหนึ่งเรียกร้องอย่างน่าสยดสยอง ว่า Quinta Brunson ผู้สร้าง Abbott Elementary เขียนตอนถ่ายทำละครซิทคอมของเธอในโรงเรียน สิ่งนี้บ่งชี้ถึงความสิ้นหวังที่เพิ่มขึ้นจากประชากรที่เหนื่อยล้า เหมือนกับคนโบราณที่แสวงหาสัญญาณในสวรรค์ที่เฉยเมย มองหาสื่อเพื่อจำลองวิธีแก้ปัญหาวิกฤตนองเลือดนี้ สื่อที่ได้รับความนิยมนั้นมีอำนาจเหนือกว่าความสามารถในการแก้ไขหรือทำให้เกิดปัญหาพื้นฐาน

การบอกเป็นนัยถึงการเชื่อมโยงเชิงสาเหตุนี้เป็นการพยายามเบี่ยงเบนความสนใจจากปืน บทบาทของตำรวจ และลัทธิเหนือกว่า

ภัยพิบัติเฉพาะของชายหนุ่มที่กระทำการก่อการร้ายในประเทศเป็นปรากฏการณ์ที่เร่งตัวขึ้นในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา โดยมีรากเหง้าอย่างลึกซึ้งในความขุ่นเคืองและสิทธิอันชอบธรรมของคนผิวขาว สื่อของเราสะท้อนมากกว่าที่จะปลุกระดมสิ่งนี้ และความรุนแรงของสังคมอเมริกันมักจะกลายเป็นทั้งฉากหลังและแรงบันดาลใจสำหรับการเล่าเรื่องในประเทศของเราส่วนใหญ่ 

สื่อมีอิทธิพลต่อเรา ใช่ แต่ไม่ใช่ในลักษณะที่มีนัยสำคัญต่อการสังหารดังกล่าว วิธีที่เรากล่าว ถึง เหตุกราดยิงในรายงานข่าวที่เงียบขรึม อันที่จริง อาจมีอิทธิพลมากกว่า นั้นมาก การฆ่าคนลอกเลียนแบบเป็นปรากฏการณ์ที่แท้จริง เนื่องจากการยิงจำนวนมากที่มีรายละเอียดสูงมักจะรวมตัวกัน ที่แย่กว่านั้น กระดานข้อความที่โฮสต์พวกหัวรุนแรงมักจะดูรุ่งโรจน์ในชื่อเสียงและความสนใจที่ล้นหลามจากฆาตกรหมู่ ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้คนอื่นๆ ไล่ตามความอับอายขายหน้าแบบเดียวกัน

สื่อไม่สามารถให้การอภัยโทษแก่เราหรือผู้กระทำความผิดได้ แต่วาทกรรมเกี่ยวกับสื่อ ในขณะที่ผู้กระทำความผิด มีความเสี่ยงอื่นๆ ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ในหมู่พวกเขา การเข้าใจผิดว่าสิ่งที่แย่ที่สุดคืออาการของสาเหตุ ทุกวันนี้ แทบจะไม่ใช่เรื่องบังเอิญเลยที่ฝ่ายขวาจะเป็นผู้นำในการกล่าวโทษวิดีโอเกมที่มีเหตุกราดยิงกันเป็นจำนวนมาก พวกเขามีความผิดมากในตัวเองที่จะหันเหความสนใจ – จากการเพาะปลูกวัฒนธรรมปืนที่เจริญรุ่งเรืองในสิทธิและความรับผิดชอบไปจนถึงชาตินิยมคริสเตียนผิวขาวที่ให้รางวัลความรุนแรงในการฆาตกรรมของคนเช่น Kyle Rittenhouse ไปจนถึงวัฒนธรรมทางการเมืองที่เคารพความรุนแรงทางทหารของอเมริกาในต่างประเทศ . 

กล่าวโดยย่อ ฝ่ายขวาจะไม่รักอะไรมากไปกว่าโทษความหายนะของความรุนแรงที่พวกเขาเองได้ช่วยสร้างบนสื่อที่พวกเขาไม่ได้ไม่ชอบ

มส์ทางการเมืองทุกอันมีการล่องลอยทางอุดมการณ์บางอย่าง โดยไม่คำนึงถึงเจตนาของผู้พูด แนวคิดบางอย่างก็มีประโยชน์มากกว่าสำหรับโครงการเชิงอุดมการณ์ที่เฉพาะเจาะจง เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหว Lexit” (นั่นคือการโต้แย้ง pro-Brexit ฝ่ายซ้าย) พบว่าตัวเองถูกสาปแช่งในช่วงหลายปีที่ผ่านมานับตั้งแต่การลงประชามติที่เป็นเวรเป็นกรรมนั้น การรณรงค์ฝ่ายซ้ายตามแนวคิดใด ๆ ก็มีประโยชน์ในประเด็นการพูดคุยที่เป็นประโยชน์ต่อฝ่ายขวาอย่างไม่สิ้นสุด ปีกความตื่นตระหนกทางศีลธรรม “สงครามวัฒนธรรม” ที่ถูกโอ้อวดของฝ่ายขวากำลังใช้เสียงหวือหวาของนาซีมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยมี “ศิลปะที่เสื่อมโทรม” บางส่วนและพวกคริสเตียนครอบงำที่อ้างว่าสื่อมวลชนเป็นอาการของสังคมที่ป่วยและปราศจากพระเจ้าเท่านั้นที่พวกเขาสามารถแก้ไขได้ เป็นที่น่าสังเกตว่าพวกเขาพยายามตำหนิการสังหารหมู่ใน ความเสื่อมทางศีลธรรม บางประเภท ซึ่งเกิดจากสื่อบางส่วน ซึ่งเป็นข้อโต้แย้งที่พวกเขา ยินดีขยายให้ครอบคลุมสื่อที่มีความหลากหลายทางเพศ และ การเป็นตัวแทนของกลุ่มเพศ ทางเลือก นี่คือที่ที่ตรรกะดังกล่าวนำเราไปสู่

การวิพากษ์วิจารณ์ควรกำหนดเป้าหมายด้วยความแม่นยำแทน เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างสตูดิโอวิดีโอเกมกับกองทัพ หรือผู้ผลิตอาวุธ แทนที่จะใช้ความรุนแรงต่อตัว พวกเขาควรจัดการกับสภาพการทำงานที่นักพัฒนาคนเดียวกันถูกบังคับให้จ้องมองภาพเดียวกัน ที่มีภาพความรุนแรงที่รุนแรงเกินจริงใน 4k ชั่วโมงแล้วชั่วโมงเล่า วันแล้ววันเล่า แทนที่จะแสดงภาพความรุนแรง พวกเขาควรตระหนักด้วย ว่าความพยายามของผู้มีอำนาจสูงสุดผิวขาวในการสรรหาจากฟอรัมการเล่นเกมนั้นเกี่ยวกับ เนื้อหา ของ เกม น้อยกว่าสังคมวิทยาของชุมชนรอบตัวพวกเขา โดยใช้และเสริมการกีดกันและอคติที่มีอยู่ของพวกเขา 

การวิพากษ์วิจารณ์สื่อเป็นเครื่องมือสำคัญ แต่เมื่อนำไปไกลเกินไป ก็สามารถขยายความสำคัญทางวัฒนธรรมและอิทธิพลของงานใดๆ ได้อย่างมาก พวกเราที่เป็นนักวิจารณ์มืออาชีพควรเตือนให้สาธารณชนทราบเรื่องนี้เป็นอย่างดี มีปัญหาที่ลึกกว่าและเกือบจะเป็นเศษส่วนเกี่ยวกับการแสดงภาพความรุนแรงในวัฒนธรรมของเรา แม้แต่การบอกเป็นนัยถึงการเชื่อมโยงเชิงสาเหตุระหว่างการแสดงแทนดังกล่าวกับความรุนแรงในโลกแห่งความเป็นจริงที่แปลกประหลาดที่สุดก็คือการก่อความเสียหายต่อความเป็นจริงของความซับซ้อนนั้น ที่แย่กว่านั้น มันมีส่วนในการเล่าเรื่องที่คนขวาจัดหลายคนพยายามอย่างยิ่งที่จะขยายความ เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจจากการสนทนาเร่งด่วนเกี่ยวกับตัวปืน บทบาทของตำรวจ และลัทธิเหนือกว่าคนผิวขาวในสังคมของเรา 

เป็น ที่ น่าสังเกตว่านักจิตวิทยา ได้ทำการวิจัยมาแล้วโดยบอกว่าผู้คนมักจะตำหนิวิดีโอเกมเมื่อมือปืนเป็นคนผิวขาวมากกว่าเมื่อมือปืนเป็นคนผิวดำ เมื่อเราหมกมุ่นอยู่กับการอภิปรายใดๆ ที่เชื่อมโยงเกมกับการยิง เราขอเสริม การ เบี่ยงเบนทางเชื้อชาติแบบนั้น ไม่เพียงแต่เป็นการเบี่ยงเบนจากความผิด ของ มือปืนเองเท่านั้น แต่ยังรวมถึงวัฒนธรรมที่ใหญ่ขึ้นซึ่งสร้างและคงไว้ซึ่งการไม่ต้องรับโทษและสิทธิในความขาวก่อนที่จะมอบปืนไรเฟิลให้

การพูดในสติกเกอร์

ในประเทศจีน WeChat “ซูเปอร์แอพ” ของ Tencent ซึ่งเป็นโปรแกรมส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีพร้อมกราฟต์บนโซเชียลมีเดีย ข่าวสาร การชำระเงิน และบริการในพื้นที่ ได้เติบโตขึ้นจนกลายเป็นจุดยืนสำหรับอินเทอร์เน็ตในวงกว้าง ชีวิตทางสังคมและออนไลน์เป็นไปไม่ได้หากไม่มีมัน Tencent เรียกมันว่า “แอปไลฟ์สไตล์” และครั้งหนึ่งที่ปกติแล้วการพูดทางการตลาดที่ว่างเปล่าก็มีวงแหวนแห่งความจริง WeChat เป็นอย่างที่นักวิชาการ Yujie Chen กล่าวไว้ “เหนียวสุด ๆ ” ซึ่งแยกออกจากนิสัยประจำวันในสังคมจีน 

สำหรับหลาย ๆ คนในเมืองจีน WeChat ได้ยุบส่วนบุคคล มืออาชีพ และสังคมในอินเทอร์เฟซเดียว และที่สำคัญกว่านั้นคือ โปรไฟล์ออนไลน์เดียว การทำงาน ชีวิตทางสังคม การซื้อของ การชำระเงิน ข่าว — ชีวิตประจำวันเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่จำเป็นต้องออกจากอินเทอร์เฟซ WeChat มันไม่ใช่ตัวเลือกที่แท้จริงที่จะจากไปเช่นกัน ตั้งแต่เริ่มต้นของการระบาดใหญ่ แดชบอร์ดผลการทดสอบโควิดเฉพาะเมืองจำนวนมากและการแจ้งเตือนการติดตามผู้ติดต่อสามารถเข้าถึงได้ภายใน WeChat เท่านั้น เป็นบันทึกชีวิตที่สมบูรณ์และถูกสอดส่องโดยสมบูรณ์

ในฐานะทักษะการเอาชีวิตรอดที่จำเป็น ผู้ใช้ WeChat จะต้องพัฒนาความเข้าใจอย่างลื่นไหลเกี่ยวกับโครงสร้างเมตาของแอป: วงกลมของการมองเห็นโพสต์ การตระหนักถึงศักยภาพในการกล่าวหาภาพหน้าจอ เทคนิคการอ่านท่าทางพฤติกรรมผ่านส่วนต่อประสานที่ไม่ชอบมาพากล เมื่อทุกอย่างถูกบันทึกไว้ในบันทึก  มีความเสี่ยงมากมายในวิธีการพูดของคุณ เหนือสิ่งอื่นใด เว็บของจีนคือสมรภูมิทางภาษาที่ถูกหลอกหลอน ล้อมรอบด้วยเขตห้ามเข้า และมีรอยตำหนิด้วยวลีต้องห้าม WeChat มักปะทุขึ้น ในการต่อสู้แบบตีตัวตุ่นระหว่างผู้ใช้ที่พยายาม ผลักดันข้อความที่ละเอียดอ่อน และเซ็นเซอร์ (ตอนนี้ทั้งมนุษย์และ AI) แยกอินสแตนซ์ที่จำได้ออกจากไทม์ไลน์และบันทึกการแชทของผู้คน 

ชุดสติ๊กเกอร์: ชีวิตสังคมของลิตเติ้ลบลู

การออนไลน์หมายถึงการติดอาวุธให้ตัวเองด้วยคลังแสงที่ซับซ้อนของรูปแบบของคำพูดทางอ้อม ตัวอย่างเช่น ประสิทธิภาพที่แหลมคมและก้าวร้าวแบบพาสซีฟอย่างแพร่หลายที่เห็นบนแพลตฟอร์มนั้น แท้จริงแล้วสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นกลไกการเผชิญปัญหา เป็นการแสดงละครชีวิตและการทำงานอย่างรอบคอบ ซึ่งจำเป็นจะต้องใช้อารมณ์ที่ไม่ใส่ใจ เช่น ความหงุดหงิดหรือความเกียจคร้าน

คำพูดทางอ้อมยังเป็นเวทีที่ “สติกเกอร์” ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะเป็น GIF และรูปภาพขนาดเล็กที่มี DRM ของ WeChat ติดอยู่ สติกเกอร์ไม่มีสิ่งใดเทียบเท่าโดยตรงในที่อื่น โดยมีการพัฒนาเพื่อตอบสนองความต้องการเฉพาะของเว็บจีนในการแสดงออกทางภาพ การผสมผสานระหว่างภาพคาไลโดสโคปเป็นผลจากกว่าสองทศวรรษของการเปลี่ยนรูปร่างผ่านอนุสัญญา บรรทัดฐาน และการเซ็นเซอร์ วันนี้ คุณจะเห็นสติกเกอร์ที่เหลือจากชุดอิโมติคอนแบบกำหนดเองที่เผยแพร่บน กระดานข้อความภาษาจีนในช่วงกลางปี ​​2000 ภาพมีม หัวแพนด้า” ที่โดดเด่นใน QQ ในช่วงต้นปี 2010 และสัตว์การ์ตูนที่แสดงอารมณ์ซึ่งได้รับความนิยมจากการแชทของเกาหลี แพลตฟอร์มสติกเกอร์ของ LINE เองซึ่งเปิดตัวในปี 2555 พวกเขายังมีความสำคัญต่อการสื่อสารโดยนัยเป็นที่ต้องการมากกว่าที่ระบุไว้ พวกเขาให้รหัสประจำตัวที่ใช้ร่วมกันทุกวันซึ่งเป็นวิธีการบอกใบ้บางสิ่งบางอย่างโดยไม่ต้องระบุอย่างตรงไปตรงมา 

สติ๊กเกอร์ได้กลายเป็นส่วนสำคัญในการสื่อสารที่ต้องการการบอกเป็นนัยมากกว่าที่ระบุไว้

สติกเกอร์มีช่วงที่แสดงออกซึ่งแอปแชทอื่นๆ โดยเฉพาะ WhatsApp และ Meta Messenger ไม่สามารถทำซ้ำได้ พวกเขาไม่ได้เป็นเพียง “ปฏิกิริยา” เช่น bitmojis หรือ Emote แต่เป็นภาษาสำหรับชีวิตที่ถูกโยนเข้าไปและอาศัยอยู่อย่างสมบูรณ์ใน WeChat สติกเกอร์ช่วยให้สามารถส่งสัญญาณออนไลน์ถึงสิ่งที่ Tim Markham ในหนังสือของเขา Digital Life เรียกว่า “การอยู่ในโลก” ได้ ซึ่งอนุญาตให้กระทำการ “สังเกต แทบไม่สังเกต ตอบสนอง ไม่ตอบสนอง และเดินหน้าต่อไป” ในแอปที่ไม่เหมาะสมที่จะจัดการ ความซับซ้อนของชีวิตทางสังคมเหล่านี้ บนอินเทอร์เฟซ WeChat ปุ่มสำหรับเปิดลิ้นชักสติกเกอร์จะอยู่ถัดจากข้อความแจ้งว่าง ซึ่งคุณคาดว่าจะพบ “ส่งข้อความ” สำหรับการตั้งค่าการสนทนาแบบท่องจำที่ขับเคลื่อนด้วยเทมเพลต — สวัสดีตอนเช้า, ขอบคุณ, การตอบรับ — เป็นช็อตคัททางอารมณ์ด้วยการแตะเพียงครั้งเดียว ใช้งานง่ายกว่ารูปภาพ   

คุณสามารถนำเข้ารูปภาพใดๆ ลงใน WeChat เพื่อสร้างคอลเลกชันสติกเกอร์ส่วนตัว ควบคู่ไปกับ “แพ็ค” ที่หลากหลายซึ่งมีให้ดาวน์โหลดในตลาดซื้อขาย ชุดสติกเกอร์สามารถอ้างอิงจากบุคคลในวัฒนธรรมป๊อป ( ป๊อปสตาร์ GEM ศาสตราจารย์ด้านกฎหมาย Luo Xiang และ มาสคอตโอลิมปิกฤดูหนาวปี 2022 Bing Dwen Dwen ต่างก็มีชุดสติกเกอร์เป็นของตัวเอง) นำเสนอตัวละครดั้งเดิมพร้อมการสร้างโลกที่ซับซ้อน ( Duckyo Friends และ What Cat? เป็นรายการโปรดส่วนตัวบางส่วน) หรือเข้ากับสถานการณ์อย่างสนุกสนาน เช่นเดียวกับมีม เทมเพลตต่างๆ สำหรับสติกเกอร์ได้รับการพัฒนาขึ้นซึ่งสามารถซึมซับเทรนด์ใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นได้ สิ่งประดิษฐ์จากยุคกระดานข้อความในยุคแรกๆ ของวัฒนธรรมเว็บจีน เช่น ลัทธิเกี่ยวกับการแสดงภาพของอดีตนายกรัฐมนตรีเจียง เจ๋อหมิน ของจีน ยังคงมีอยู่ในปัจจุบันเพียงแค่สติกเกอร์หมุนเวียน หน่วยงานของรัฐ ซึ่งก็คือ ตำรวจต่อต้านการก่อการร้ายปักกิ่ง ซึ่งสร้างความรำคาญใจให้มากที่สุด ในขณะนี้ได้เผยแพร่สติกเกอร์ WeChat ที่สะท้อนการโฆษณาชวนเชื่อของหน่วยงานอย่างแข็งขัน

สติกเกอร์ถูกแท็กใน WeChat ด้วยวลีที่เป็นตัวแทน เช่น พิมพ์ “เหนื่อย” และ WeChat จะเติมข้อความอัตโนมัติพร้อมคำแนะนำสติกเกอร์จากคอลเล็กชันของคุณ สิ่งนี้ช่วยให้สติกเกอร์กลายพันธุ์เป็นภาษาของพวกเขาเอง เว็บอ้างอิงหนาแน่นของ GIF วัฒนธรรมป๊อป ภาพประกอบแอนิเมชัน คำอธิบายมีม การเล่นคำแบบข้อความ และอิโมจิที่บิดเบี้ยว ในประเทศจีน คำแสลงออนไลน์เป็นกระแสหลักและความรู้สึกที่เฉพาะเจาะจงมากเกินไปเช่น ปล่อยให้มันเน่า ค้นหาการแสดงออก ได้อย่างไร ระดับของคำหยาบคายและความรุนแรงที่พวกเขาสามารถแสดงได้แสดงให้เห็นว่าสติกเกอร์ค่อนข้างไม่ถูกเซ็นเซอร์ เมื่อเทียบกับด้านอื่นๆ ของเว็บจีน ความคล่องแคล่วในการใช้สติกเกอร์สามารถสัมผัสได้ถึงความชำนาญ เหมือนกับความคล่องตัวทางออนไลน์ที่ลื่นไหล ความสุขที่อิสระและวุ่นวายของการสนทนาที่เต็มไปด้วยสติกเกอร์มักจะเป็นสิ่งที่ทำให้ WeChat กำมือแน่นในชีวิตออนไลน์ทุกวัน

ชุดสติ๊กเกอร์: แมวอะไร

เบื้องหลังการใช้สติกเกอร์ตามปกติคืออุตสาหกรรมสติกเกอร์ทั้งหมด ซึ่งอำนวยความสะดวกในการผลิตความรู้สึกที่แปลกประหลาดเป็นวัตถุที่แลกเปลี่ยนได้ สติกเกอร์เป็นธุรกิจขนาดใหญ่ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่อาจเรียกว่า ” กลุ่มอุตสาหกรรมมู ดบอร์ด” ในรูปแบบที่คุ้นเคยจากการสร้างแพลตฟอร์มอินเทอร์เน็ต สิ่งที่เริ่มต้นในระดับการผลิตของผู้ใช้จำนวนมากเพื่ออุดช่องว่างที่สำคัญในความสามารถของแอปจะกลายเป็นสินค้าโภคภัณฑ์โดยผู้ผลิตบุคคลที่สามและต่อมาโดยตัวแอปเอง สตูดิโอขนาดใหญ่ได้ผลิตการ์ตูนสัตว์เดรัจฉานของเป็ด ชิบะอินุ แมว และหมู สร้างชุดสำหรับสถานการณ์การสนทนาทุกรูปแบบเท่าที่จินตนาการได้ และมี การต่อสู้ที่ดุเดือดเกี่ยวกับการควบคุม IP ของตัวการ์ตูนสติกเกอร์ที่จดจำได้ การครอบงำของ WeChat เหนือเว็บโซเชียลในประเทศจีนอาจทำให้สิ่งนี้หลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่ความจริงที่ว่าสติกเกอร์รอดชีวิตจากการแปลงเป็นสินทรัพย์ด้วยพลังงานสร้างสรรค์ที่ส่วนใหญ่ไม่บุบสลายพูดถึงพลังการแสดงออกของพวกเขา 


สติกเกอร์สามารถเข้าใจได้ว่าเป็นเวอร์ชันที่ฉลาดกว่าซึ่งศาสตราจารย์ Margaret Hillenbrand แห่ง Asian Studies ในหนังสือของเธอ Negative Exposures ได้ตั้งทฤษฎีว่าเป็น “รูปแบบภาพถ่าย”: สื่อที่เกี่ยวข้องกับ “แรงงานแห่งการถอดรหัส [ที่] เชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกัน” สร้างความสนิทสนม ระหว่างบุคคล “รหัสที่เก็บถาวร” ของความชัดเจน เรื่องตลก และความหมายร่วมกัน เธอวาดภาพที่เอ้อระเหย (และแอบแฝง) ของเหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจและทรงพลังในประเทศจีนตั้งแต่ศตวรรษที่ 20 อันยาวนาน – การสังหารหมู่ที่จัตุรัสเทียนอันเหมิน, การปฏิวัติทางวัฒนธรรม – เพื่อแสดงให้เห็นว่ารูปแบบภาพถ่ายทำงานอย่างไรในสภาพแวดล้อมที่ปราบปรามเป็นโหมดสำหรับการมองเห็นสิ่งที่ยากที่จะพูด เสียงดัง 

อาจดูแปลกที่จะนำทฤษฎีที่พัฒนาขึ้นเกี่ยวกับเหตุการณ์สำคัญๆ ของโลกไปใช้กับสติกเกอร์ ซึ่งเป็นสื่อที่เกี่ยวข้องกับการหมุนเวียนภาพของเป็ดการ์ตูนขี้เกียจและสิ่งที่คล้ายกันเป็นหลัก แต่นั่นก็เป็นส่วนหนึ่งของประเด็น สติกเกอร์เผยให้เห็นว่าความเป็นจริงของความลับสาธารณะในประเทศจีนภายในวัฒนธรรมในชีวิตประจำวันได้ตกผลึกอย่างไร ด้วยสติกเกอร์ กลวิธีของความคลุมเครือของภาพ การรีมิกซ์ อารมณ์ขัน การปกปิดอารมณ์ การประชด และความคลุมเครือ ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเป็นการรักษาศิลปินที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ทางการเมืองที่สำคัญ ได้กลายเป็นส่วนหลักของการแสดงออกทางภาพทางโลก 

ความกำกวมทางสายตา การอำพรางอารมณ์ และความกำกวมได้กลายเป็นส่วนหลักของการแสดงออกทางสายตาทางโลก

ประเด็นสำคัญประการหนึ่งของ Hillenbrand คือรูปแบบภาพถ่ายไม่ “เปิดเผย” ความลับของสาธารณะผ่านการเปิดเผยอันน่าทึ่งของสิ่งที่เคยถูกซ่อนไว้ แต่ให้ “กลยุทธ์ในการทำให้เสียชื่อเสียง” วิธีในการดูมุมมองแบบพารัลแลกซ์ที่กระตุ้นให้ผู้ชม “เพ่งมองที่ภาพ โลกโซเชียล” ผลกระทบที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยการสร้างผ่านการเปิดเผยภาษาที่เป็นความลับและการเชื่อมโยงร่วมกัน พวกเขาเจริญเติบโตโดยที่ “การรู้ในสิ่งที่ไม่ควรรู้” เป็นพลังโครงสร้าง ในการให้ “รหัสที่จะถอดรหัส” แก่ผู้ชม รูปแบบภาพถ่ายช่วยให้มีช่องว่างในการแสดงออกทางอารมณ์เพียงเล็กน้อยและสมคบคิด สติกเกอร์ยังช่วยผูกมัดกลุ่มคนชายขอบไว้ด้วยกัน เช่น สติกเกอร์รหัสแปลก สติกเกอร์สำหรับกลุ่มแฟนคลับเฉพาะกลุ่ม สติกเกอร์สำหรับคนในที่ทำงานโดยเฉพาะ ในกลุ่ม WeChat ขนาดใหญ่ — อาจจะเป็นโหมดเดียวของการมีส่วนร่วมทางสังคมสำหรับชาวจีนส่วนใหญ่ในปัจจุบัน — ตัวเลือกสติกเกอร์ทำหน้าที่เหมือนคำขวัญกระเป๋าโท้ตหรือรูปแบบเสื้อยืด: วิธีการประกาศและถอดรหัสความเชื่อและความสนใจ 

ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ สติกเกอร์ได้รับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง — บางทีอาจเพิ่มขึ้นด้วยซ้ำ — คำศัพท์ที่ดึงดูดความสนใจและความไม่พอใจในหมู่วัยรุ่นชาวจีน วลีเช่น นอนราบ ” ” จับปลา ” ที่รายงานกันอย่างกว้างขวาง และวลีอื่นๆ จะยังคงมีชีวิตอยู่ผ่านวงจรสติกเกอร์ ทำให้เกิดการรับรู้ที่น่าขันของการแสวงประโยชน์จากที่ทำงานซึ่งสื่อของทางการมองข้าม สติ๊กเกอร์ สติ๊กเกอร์ ตามคำพูดของ Shaohua Guo ที่เล็ก ขี้เล่น และวุ่นวาย ทำให้เกิด “รอยร้าวเล็กๆ” ภายในรูปแบบเจ้าโลก พวกเขากลายเป็นแหล่งรวมคำพูดที่กำลังมาแรงซึ่งสามารถ “ไม่ถูกลงโทษ” หรือการเมืองอย่างเปิดเผย — การรวมตัวของรูปแบบภาพถ่ายที่รวมกันเป็น “ไฟล์เก็บถาวรแบบเข้ารหัส” ของเรื่องตลก ความคิดเห็น และบทต่อย ทั้งที่ “ถูกบดบังและเห็นได้ชัดเจน”

หมีครึ่งใจในที่ทำงาน . ข้อความด้านซ้าย: “ถูกจับกุมในข้อหายุยงให้เกิดเหตุการณ์เฉื่อยชา”

สติ๊กเกอร์เป็นตัวแทนของแนวหน้าในการต่อสู้กับตรรกะของแพลตฟอร์มที่ทึบแสง โฟโต้ฟอร์มบน WeChat ซึ่งมีอำนาจเหนือชีวิตทางสังคมของจีนกำลังใกล้จะถึงทศวรรษแล้ว อาจเป็นเพียงการคลิกเพียงไม่กี่ครั้งจากไทม์ไลน์จากส่วนอื่นๆ ของโลก ไดนามิกที่จับได้ปรากฏขึ้นอีกครั้งในทุกแพลตฟอร์มโซเชียลที่มีความทะเยอทะยานโดยรวมไม่มากก็น้อย การปรับให้เข้ากับตรรกะของอัลกอริทึม ความเข้าใจโดยสัญชาตญาณของการกลั่นกรองเนื้อหาของแพลตฟอร์มผ่านการตรวจสอบอย่างต่อเนื่องและการทดสอบขอบเขต นั้นสามารถเห็นได้ใน TikTok “ algospeak ” ซึ่งผู้ใช้สลับคำรหัสเช่น “unlive” เพื่อแทนที่วลีเช่น “ตาย” ” ที่อาจถูกลดอันดับโดยอัลกอริทึมที่ควบคุมการมองเห็นโพสต์ แต่ตรรกะของรูปแบบภาพถ่ายก็ปรากฏเป็นหลักการจัดระเบียบที่อยู่เบื้องหลังการเคลื่อนไหวทางสังคมทั้งสอง (เช่น การเคลื่อนไหว ต่อต้านรัฐบาลทหารบน Facebook ในเมีย นมาร์ ) และ subreddits ปฏิกิริยา: เคอร์เนลที่ยืนยงถูกบิดเบี้ยวและรีมิกซ์เพื่อให้อยู่รอดและยังคงมีอยู่ในรูปแบบของการเข้ารหัส คำเชิญเข้าสู่พื้นที่สมรู้ร่วมคิด กลวิธีดังกล่าวกำหนดรูปแบบ “สามัญสำนึก” ที่ต่อต้านอำนาจนิยมในชีวิตออนไลน์ที่ถูกครอบงำโดยแพลตฟอร์มที่ปรารถนาที่จะค่อยๆ คืบคลานเข้ามาในชีวิตประจำวันของเรา

การปราบปราม ไม่ได้หยุดแค่การแสดงออกแต่ยังทำให้เปลี่ยนรูปแบบใหม่

ในขณะที่เว็บจีนมักเข้าใจว่าเป็นการป้องกันการแสดงออกอย่างหมดจดผ่านการเซ็นเซอร์ พื้นที่วาทกรรมที่สติกเกอร์แกะสลักไว้ภายใต้เงาของ WeChat ทำให้นึกถึงแนวคิดเรื่องอำนาจของ Michel Foucault ว่าเป็นผล: การปราบปราม ไม่ได้หยุดเพียงแค่การแสดงออกเท่านั้น แต่ยังทำให้เปลี่ยนรูปแบบใหม่ได้อีกด้วย ในเวลาเดียวกัน รูปแบบใหม่เหล่านี้ให้วิธีการปลอบใจแบบใหม่ 

Hillenbrand เขียนว่า “ตราบเท่าที่ความเงียบ [เป็น] ยับยั้ง” คำพูดเล็กๆ น้อยๆ อาจทำให้พวกเขารู้สึกโล่งใจได้ สิ่งนี้ใช้กับสติกเกอร์เช่นกัน สติกเกอร์ยอดนิยม เผยให้เห็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับสิ่งที่สื่ออย่างเป็นทางการของ พลังงานเชิงบวก” ต้องการจะฉายภาพ: กระดานอารมณ์ที่ล้นไปด้วยความรู้สึกที่ไม่มั่นคงที่ไม่ได้รับการคุ้มครองและความรู้สึกของพลเมืองที่สูญหายไป เมื่อมองดูโลกที่พารัลแลกซ์ในชีวิตประจำวันที่สติกเกอร์นำเสนอ อาจเป็นเรื่องยากที่จะมองว่าสิ่งเหล่านี้เป็นช่องระบายที่จำเป็นแต่เพียงชั่วครู่ เมื่อพวกเขาทำให้เกิดชีวิตที่สมดุลระหว่าง “โดยนัย” และ “ที่ระบุ” อย่างล่อแหลม แม้ว่าพวกเขาจะให้โอกาสในการแสดงออก แต่พวกเขาก็พูดถึงความแตกแยกที่ดูเหมือนถาวรซึ่งผู้ถูกสัมภาษณ์ต้องเข้าใจและสำรวจอย่างต่อเนื่อง สติกเกอร์จำนวนมากเป็นผู้แพ้ซึ่งมักจะตอกย้ำเงื่อนไขของความไม่แน่นอนส่งสัญญาณการปฏิเสธที่คาดการณ์ล่วงหน้าว่าสิ่งต่าง ๆ จะกลับกลายเป็นเรื่องไม่ดีโดยไม่ต้องสงสัย ไม่ใช่เรื่องผิดปกติในกลุ่ม WeChat ที่ทำงานในจีนที่จะได้รับสติกเกอร์ที่รบกวนจิตใจซึ่งดูเหมือนจะสื่อถึงความรุนแรงหรือแนะนำการทำร้ายตัวเอง 

เมื่อฉันเริ่มหมกมุ่นอยู่กับสติกเกอร์ WeChat ครั้งแรก ฉันคิดว่าพวกมันเป็นตัวอย่างของ “ความรู้สึกชา” ซึ่งเป็นศัพท์ของ Lauren Berlant สำหรับการแสดงออกที่ป้องกันความรู้สึกที่เข้มข้นเกินไป – “ความผิดหวังที่มักเกิดขึ้น” พวกเขาเขียนใน Sex หรือ ทนไม่ ได้ “เพื่อหลีกเลี่ยงความรู้สึกแย่ๆ ของความผิดหวังที่แท้จริง” ความเชื่อมโยงได้รับการแนะนำสำหรับฉันโดย คำอธิบาย ของ Asa Seresin เกี่ยวกับ “heteropessimism” ซึ่งแต่ละบุคคลทำการแยกแยะด้วยเพศตรงข้ามเพื่อแสดงความจงรักภักดีต่อสิ่งนี้ในท้ายที่สุด 

สติกเกอร์ช่วยเสริมความแข็งแกร่งในการแยกแยะการแสดงของพวกเขาต่อกระแสหลัก “พลังบวก” นำเสนอเทมเพลตการตอบสนองทางอารมณ์ที่ละเอียดอ่อน ซึ่งช่วยให้ผู้คนเข้าถึง (และทำให้ปกติ) อารมณ์ที่ “ไม่สามารถบรรยายได้” ที่ไม่เหมาะสมเกินไปสำหรับบุคคลสาธารณะ เช่น ความซึมเศร้า ความโกรธ ความสับสน หรือ ความต้องการทางเพศ ภายในเทมเพลตที่จำกัดของ WeChat สำหรับชีวิตออนไลน์ ความแพร่หลายของสติกเกอร์จะเปิดพื้นที่สำหรับรายการเพลงทางอารมณ์ที่ใช้ร่วมกันซึ่งขัดแย้งกับการใช้งานที่แอปและรัฐต้องการกำหนด สิ่งที่อาจเกิดขึ้นในพื้นที่นั้นไม่จำเป็นต้องเป็นรูปแบบของการต่อต้านที่มีผลกระทบโดยตรงหรือโดยอัตโนมัติ แต่มันเปิดพื้นที่ของความสับสนและความเป็นไปได้ 

ระหว่างการใช้ WeChat ทางเทคนิคในฐานะแพลตฟอร์มและการแสดงอารมณ์ของรัฐจีน การทำแผนที่พื้นที่นี้ที่สติกเกอร์แกะสลักสามารถเผยให้เห็นรูปแบบความสัมพันธ์รูปแบบใหม่ที่มีความหวัง ไม่ใช่แค่สำหรับผู้ใช้ WeChat ในเว็บภาษาจีนเท่านั้น แต่กับทุกคนที่เป็นหรือ ในไม่ช้าอาจถูกโยนทิ้งภายใต้ตรรกะที่ครอบคลุมทุกอย่างของ super-app บางทีสติกเกอร์อาจให้ความหวังว่าการแสดงด้นสดที่ไม่มีวินัยสามารถเติบโตได้ไม่ว่าแพลตฟอร์มดิจิทัลจะผลักดันเราให้กลายเป็นเรื่องปกติแบบใหม่ก็ตาม 

เงื่อนไขของความไม่ปลอดภัยที่ทำให้สติกเกอร์ WeChat อยู่ในรูปแบบปัจจุบันนั้นมีอยู่ทั่วโลก และการแสดงอารมณ์ที่ไม่เหมาะสมเหมือนสติกเกอร์ก็ปรากฏให้เห็นทางอินเทอร์เน็ต ดังที่ Hillenbrand กล่าวใน การพูดคุยเมื่อเร็ว ๆ นี้ “ความรู้สึกที่ไม่มีวินัยเป็นการตอบสนองที่ถูกต้องตามกฎหมายต่อขอบหน้าผาแห่งความไม่มั่นคง” มันอาจจะไม่ใช่การ์ตูนเป็ดไปตลอดทาง แต่ “โหมดสติกเกอร์” – แนวทางปฏิบัติที่เคยชินกับการไม่ยอมรับการอาบแดดในพื้นที่ดิจิทัลที่ถูกบุกรุก – จะมีความสำคัญมากขึ้นเรื่อย ๆ สติกเกอร์ WeChat สอนเราถึงวิธีอ่านโลกพารัลแลกซ์เหล่านี้ โดยเห็นเอเจนซี่ชั่วคราวทะลุผ่านยอดรวมที่ตั้งโปรแกรมไว้ล่วงหน้าของแพลตฟอร์ม   

Fidelity Angst

AmyBessone_HeroicScent-815x1024.jpg

ปลายเดือนเมษายน มีบทความข่าวเกี่ยวกับรูปแบบเสียงใหม่ลึกลับที่เรียกว่า Ionic Original ซึ่งสร้างโดย T Bone Burnett อดีตมือกีตาร์ Bob Dylan ผู้โด่งดังในฐานะโปรดิวเซอร์ผลงานชิ้นเอกของอเมริกานาร่วมสมัย เช่น Alison Krauss และ Robert การปลูก ทราย และ พี่โอ้ คุณอยู่ที่ไหน? ซาวด์แทร็ก รายงานมีแนวโน้มที่จะเน้นหนักกับคำอธิบายของ Burnett ในการแถลงข่าว เนื่องจากไม่ชัดเจนว่าเขากำลังอธิบายอะไรอยู่:

Ionic Original คือจุดสุดยอดของเสียงที่บันทึก เป็นเอกสารที่มีคุณภาพ มันเป็นหลักฐานในอนาคต มันเป็นหนึ่งในหนึ่ง Ionic Original ไม่เพียงเทียบเท่าภาพวาดเท่านั้น แต่ ยังเป็น ภาพวาดอีกด้วย มันถูกลงแลคเกอร์ลงบนแผ่นอะลูมิเนียม โดยมีเกลียวสลักอยู่ในนั้นด้วยเสียงเพลง อย่างไรก็ตาม ภาพวาดนี้มีคุณสมบัติเพิ่มเติมในการใส่เพลงนั้นเข้าไป ซึ่งสามารถได้ยินได้โดยการใส่สไตลัสเข้าไปในเกลียวและหมุนมัน

ในการ ให้สัมภาษณ์ กับนิตยสารการผลิตเพลง Mix นั้น Burnett ได้ชี้แจงว่ารูปแบบใหม่นี้จะเป็น “acetate” ที่ดัดแปลงแล้ว (หรือที่รู้จักในชื่อ “lacquer” หรือ “dubplate”) เหล่านี้เป็นแผ่นดิสก์ที่เปราะบางและไม่ซ้ำแบบใครที่ศิลปินและวิศวกรผู้ชำนาญการฟังในกระบวนการผลิตแผ่นเสียง การใช้เครื่องกลึงบันทึก วิศวกรจะตัดสัญญาณหลักลงในแผ่นดิสก์เปล่าในแบบเรียลไทม์ ทำให้เกิดสิ่งประดิษฐ์ดั้งเดิมที่มีความเที่ยงตรงสูงสุด ในทางตรงกันข้าม แผ่นเสียงไวนิลที่ผู้บริโภคเล่นเป็นสำเนาของสำเนาของสำเนาของสำเนาอะซิเตท “ศิลปินเสียใจเสมอที่แผ่นเสียงไวนิลของบันทึกของพวกเขาฟังดูไม่ดีเท่าอะซิเตท” เบอร์เนตต์บอกกับนักข่าวไคลฟ์ ยัง “ฉันได้ยินมาหลายร้อยครั้งแล้ว” แต่อะซิเตทนั้นบอบบางมาก เล่นแค่ไม่กี่ครั้งก็เสียหน้า เสียเสียง บริษัท NeoFidelity ของ Burnett ได้พัฒนาสารเคลือบแล็คเกอร์ใหม่ “มีความหนาประมาณ 90 อะตอม” เพื่อสร้างสิ่งที่อาจเป็นรูปแบบแอนะล็อกที่ดีที่สุด — อะซิเตทที่ปิดเสียงด้วยแผ่นซีดีที่ทนทานต่อเข็มฉีดยา กล่าวกันว่าให้ความอบอุ่นและความมีชีวิตชีวาของไวนิลมากกว่า

ออดิโอไฟล์หมกมุ่นอยู่กับศิลปะอีโรติก

เช่นเดียวกับ PonoPlayer ที่เสียชีวิตไปแล้วของ Neil Young Iconic Original อาจมีลักษณะที่ไม่เอื้ออำนวยในฐานะสื่อไฮไฟที่สร้างขึ้นโดยและสำหรับคนผิวขาวที่ร่ำรวยและร่ำรวย กรณีตรงประเด็น: การเสนอขายเชิงพาณิชย์ครั้งแรกของ NeoFidelity จะเป็นการกดตามสั่งของ Dylan โดยจะเล่นซ้ำเพลงฮิตที่ยิ่งใหญ่ที่สุดบางส่วนของเขา ซึ่งอาจจะถูกขายในการประมูล เช่นเดียวกับ NFTs ด้านดนตรีและ Wu-Tang มูลค่า 2 ล้านเหรียญที่ ซื้อโดย Martin Shkreli “pharma bro” Ionic Originals มีจุดมุ่งหมายเพื่อฟื้นฟูความรู้สึกขาดแคลนและคุณค่าในระบบเศรษฐกิจดนตรีของความอุดมสมบูรณ์ทางดิจิทัล แต่เหนือสิ่งอื่นใด — และตามชื่อบริษัท — รูปแบบคือการตอบสนองใหม่ล่าสุดต่อความวิตกกังวลที่เก่าแก่พอๆ กับอุตสาหกรรมการอัดเพลง: fidelity angst

เช่นเดียวกับลูกค้าที่อยากจะเป็นของเขา Burnett เป็น นักฟังเพลง นั่นคือ “คนที่กระตือรือร้นในการสร้างเสียงที่มีความเที่ยงตรงสูง (‘hi-fi’)” ความเที่ยงตรงที่อ้างถึงในที่นี้คือความหมายระดับอุดมศึกษาของคำว่า “ระดับความถูกต้องแม่นยำในการคัดลอกหรือทำซ้ำบางสิ่ง” ฟังดูไม่น่าจะเป็นเป้าหมายของความกระตือรือร้นหรือความวิตกกังวลที่คู่ควร อย่างไรก็ตาม คำใบ้ของเดิมพันของออดิโอฟีเลียสามารถพบได้ใน ความ หมายหลักของความซื่อสัตย์ ความซื่อสัตย์ต่อผู้อื่นหรือในอุดมคติ ไม่ต้องพูดถึงความหมายรองของความซื่อสัตย์ทางเพศ เมื่อผู้รักเสียงเพลงลงทุนในไวนิลขนาด 180 กรัมหรือตัวแปลงสัญญาณดิจิทัลเป็นแอนะล็อกที่ดีกว่า พวกเขาลงทุนในความซื่อตรงต่อผู้คนและความตั้งใจทางประสาทสัมผัส ต่อยอดสายสัญญาณ การทำสำเนาดนตรีเกี่ยวข้องกับการจับภาพการสั่นสะเทือนในพื้นที่หนึ่งและการพักผ่อนหย่อนใจในอีกพื้นที่หนึ่ง มากกว่าการส่งข้อความจากจุด A ไปยัง B นี่คือเหตุผลที่คุณค่าของเพลงไม่หมดเมื่อเราคิดว่าเราได้ตีความ ความหมาย. ออดิโอไฟล์ตอบรับการเรียกร้องของ Susan Sontag เพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับสัญศาสตร์ ในการถอดความ Sontag มาใช้แทนการตีความ ออดิโอไฟล์หมกมุ่นและกังวลเรื่องศิลปะอีโรติก 

ใช่ ฟังดูน่าขนลุก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อได้รับ เอกสาร เกี่ยวกับความสัมพันธ์ทางประวัติศาสตร์ของออดิโอฟีเลียอเมริกันกับปิตาธิปไตยผู้มั่งคั่งสีขาว: ความภาคภูมิใจของระบบไฮไฟในแผ่นรองหลังสงครามตรีหรือถ้ำมนุษย์ที่มีแถบเปียกและแสงไฟตามอารมณ์ การ ครอบงำ ทางเสียงของพื้นที่ในบ้านที่ใช้ร่วมกันผ่านเทคโนโลยีที่เข้ารหัสชาย โฆษณาเหยียดเพศในนิตยสารไฮไฟ การกีดกันผู้หญิงและคนผิวสีในประวัติศาสตร์จากบทบาททางวิศวกรรมในห้องโถงอันศักดิ์สิทธิ์ของการผลิตดนตรี วันนี้ Audiophilia อาจดูเหมือนถอยหลังเข้าคลองและน่าสมเพชเล็กน้อย การใช้จ่าย $150 กับเครื่องเล่นแผ่นเสียงเพื่อหมุนไวนิลนั้นเป็นเรื่องที่ดีอีกครั้ง แต่การใช้จ่าย 17,000 เหรียญสหรัฐ จะทำให้พลังงานของ Martin Shkreli หลั่งไหลออกมา ในช่วงท้าย แม้แต่ผู้ที่รักเสียงเพลงอย่างจอนนี่ กรีนวูดแห่งเรดิโอเฮดก็รู้ ที่จะแยกตัว จาก “ชาย 30 คนเหล่านั้นที่ซุ่มซ่อนอยู่ในร้านไฮไฟ พูดคุยเรื่องความบริสุทธิ์ของสัญญาณและสายเคเบิลที่ปราศจากออกซิเจนและ FLAC” เพียงยอมรับว่าเขา “รู้สึกดีมาก เกือบหนึ่งในนั้น”

อย่างไรก็ตาม ข้าพเจ้าขอยืนยันว่ามีชนชั้นสูงบางอย่างในการแสวงหา ” เสียงที่สมบูรณ์ ” – หรืออย่างน้อยก็มีจริยธรรมที่คู่ควรแก่การพิจารณาอย่างลึกซึ้งของเรา ดังที่ทิม แอนเดอร์สันชี้ให้เห็น ภาพเหมารวมชายโสดหลังสงครามมักจะลบล้างความจริงจังของผู้รักเสียงเพลงหลายคน: ความปรารถนาของพวกเขาในการยกระดับวัฒนธรรม ” การแสวงหา ‘การมีอยู่ ‘” ไม่ว่าใครจะนึกถึงไฟล์เสียงที่ไม่มีการสูญเสียและสายเคเบิลที่ปราศจากออกซิเจน เจ้าของของพวกเขา ชัดเจนว่าการฟังมีค่าสูง – สอดคล้องกับการสื่อสารของผู้อื่น – ความสนใจเช่น ผู้ชายมักถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาด เมื่อผู้รักเสียงเพลงทุกเพศแสวงหาความซื่อสัตย์ พวกเขาแสดงความปรารถนาในการมีเพศสัมพันธ์ทางประสาทสัมผัสระหว่างผู้สร้างและผู้ฟัง ซึ่งเป็นการสื่อสารที่เกินความหมาย คำศัพท์เช่น “รายละเอียด” “การเปิดกว้าง” “การตอบสนองอย่างตรงไปตรงมา” “ความฉับไว” “ความอบอุ่น” และ “ความโปร่งใส” ส่งเสริมคำมั่นสัญญาที่ว่าเทคโนโลยีที่ดีกว่าจะช่วยอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนทางประสาทสัมผัสนี้ได้ดีขึ้น เช่นเดียวกับเป้าหมายของความปรารถนาที่จะดับตัวเอง วัตถุของออดิโอฟีเลียเป็นความใกล้ชิดและความฉับไวที่สามารถทำได้ก็ต่อเมื่อซื้อเทคโนโลยีที่มีความซับซ้อนพอที่จะหายไปเอง ปล่อยให้ผู้สร้างและผู้ฟังเข้ามาอยู่ในความโปร่งใส 

น่าเศร้าที่ความโกรธเกิดขึ้นได้อย่างแม่นยำเนื่องจากการเชื่อมต่อที่มหัศจรรย์นี้เป็นเทคโนโลยีที่ทั้งส่งเสริมและผิดหวังในครั้งเดียว ในทุกรูปแบบของการมีเพศสัมพันธ์ อีโรติกและกลไกต่างๆ นั้นขึ้นอยู่กับกันและกัน แต่ก็สามารถขัดแย้งกันได้ เพื่อให้เกิดความโปร่งใส ออดิโอไฟล์จึงยึดติดอยู่กับเทคโนโลยีนั้นเอง แม้จะดีที่สุด แต่ก็อาจเป็นการเบี่ยงเบนความสนใจจากดนตรี ซึ่งเป็นพื้นที่สำหรับงานอดิเรกสำหรับการวิจัยและการทดลอง การฟังออดิโอไฟล์เป็นการรวบรวมที่ซับซ้อน ไม่ใช่แค่ส่วนประกอบโมดูลาร์จำนวนมากที่ต้องเลือก — แอมพลิฟายเออร์ เทิร์นเทเบิล จูนเนอร์ คอนเวอร์เตอร์ ลำโพง นอกจากนี้ยังเป็นความเข้ากันได้ (ใน) ของส่วนประกอบเหล่านี้ – กำลัง, อิมพีแดนซ์, ตัวแปลงสัญญาณดิจิทัลและอื่น ๆ เราต้องพิจารณาการจัดวางลำโพงและเสียงของห้องที่เราฟังด้วย ไม่ต้องพูดถึงอุปกรณ์เสริมและเนื้อเยื่อเกี่ยวพันทั้งหมด

ความทุกข์ทรมานจากความจงรักภักดี เป็นความวิตกกังวลที่เก่าแก่พอๆ กับอุตสาหกรรมการบันทึกเสียงเพลงเอง

อย่างที่แพทริค ดิลลอน นักข่าวสายไฮไฟ เขียนไว้ ว่า “ความหลงใหลในเสียงมาเป็นเวลาสามทศวรรษทำให้ฉันเชื่อว่าสภาพธรรมชาติของออดิโอไฟล์ไม่ได้เป็นไปตามที่เราสัญญาไว้ เป็นการครุ่นคิดที่ผ่อนคลายของความสุขทางหู แต่มีความคลุมเครือเล็กน้อยของความกังวล ความไม่แน่นอน…. คุณจะดำเนินชีวิตด้วยความรู้สึกที่แน่วแน่ว่าทุกอย่างไม่ค่อยดี คุณสามารถทำได้ดีกว่านี้ และระบบของคุณต้องการบางสิ่งบางอย่างอยู่เสมอ” จะเกิดอะไรขึ้นหากระบบระดับบนถูกยึดไว้โดยแหล่งจ่ายไฟราคาถูกหรือสายลำโพง คุณจะรู้ได้อย่างไรโดยไม่ต้องลองราคาแพงกว่า? ง่ายที่จะดูว่าทำไมน้ำมันงูจึงไหลมากในพื้นที่นี้

อย่างไรก็ตาม ออดิโอไฟล์ไม่ได้อยู่เพียงลำพังในความรู้สึกไม่สบายกระสับกระส่าย แท้จริงความกังวลใจเป็นกลไกขับเคลื่อนนวัตกรรมดิจิทัลทุกรูปแบบ ในแต่ละปี ผู้บริโภคซื้ออุปกรณ์ที่มีโปรเซสเซอร์ที่เร็วกว่า จำนวนพิกเซลที่สูงขึ้น หน้าจอที่ใหญ่ขึ้น ตัวเครื่องที่บางและเบากว่า คีย์บอร์ดที่สะดวกสบายยิ่งขึ้น VR คำพูดเป็นข้อความ และการเปิดใช้งานด้วยเสียง นวัตกรรมแต่ละอย่างรับประกันรูปแบบการเชื่อมต่อในอุดมคติมากขึ้นผ่านอินเทอร์เฟซที่ได้รับการปรับปรุงด้วยประสาทสัมผัสของเรา ซึ่งเป็นอินเทอร์เฟซที่ดีจนเราลืมไปว่าในที่สุด ดังที่ Jay David Bolter และ Richard Grusin เขียน ในการแสวงหาการแสดงตนอย่างจริงจังของเรา เราได้เพิ่มเทคโนโลยีสื่อของเราให้ทวีคูณด้วยความหวังว่าจะหายไป 

อย่างไรก็ตาม ในการก้าวไปข้างหน้าแต่ละครั้ง “ความไม่แน่นอนที่วิตกกังวลเล็กน้อย” ยังคงมีอยู่หรือเพิ่มขึ้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะการทวีคูณของเทคโนโลยีทำให้เกิดความไม่แน่นอนผ่านความซับซ้อนของตัวเอง ยกตัวอย่างการแพร่กระจายของรูปแบบเสียงเซอร์ราวด์และเทคโนโลยีในยุคสตรีมมิ่ง ซาวด์บาร์ที่ “ใช้งานง่าย” และระบบลำโพงไร้สายรับประกัน “ประสบการณ์การรับชมภาพยนตร์อย่างแท้จริง” สำหรับผู้ชมที่บ้าน แต่พวกเขามักจะถามคำถามว่า ฉันได้รับประสบการณ์จริงหรือไม่ หาก Dolby Atmos เป็นประสบการณ์ที่ล้ำหน้าอย่างมากในประสบการณ์การรับชมภาพยนตร์ คุณคิดว่าเราจะรู้ ว่าเราได้ยินมันไหม แต่นั่นคือจุดสำคัญของความกังวลใจ: หากเราทำตามคำมั่นสัญญาของสื่อที่หมกมุ่นอยู่กับความจริงจังที่บริษัทเทคโนโลยีสนับสนุน เราก็อดไม่ได้ที่จะทำลายมนต์สะกดด้วยการสงสัยว่านี่เป็นเรื่องจริงหรือไม่ สัญญาของการแช่จึงเป็นการปฏิเสธตนเอง 

เราลงเอยด้วยการทวีคูณเทคโนโลยีสื่อของเราด้วยความหวังว่าจะหายไป

เมื่อพวกเขาลองสายเคเบิลหรือส่วนประกอบใหม่ ผู้ที่เป็นออดิโอไฟล์จะฟังเพลงนั้นอยู่จริงหรือไม่? หรือตอนนี้พวกเขากำลังฟังอย่างอื่น – ความแตกต่างระหว่างการฟังและการได้ยินของพวกเขา? หรือความเป็นไปได้ในจินตนาการของความแตกต่างระหว่างคนทั้งสอง? เมื่อถึงจุดหนึ่ง ความเร้าอารมณ์ของดนตรีก็ค่อยๆ ที่เลวร้ายที่สุด อุปกรณ์สื่อสารกลายเป็นสิ่งล่อใจ อย่างที่ Jodi Dean อธิบายถึง ระบบทุนนิยมในการสื่อสาร ของอินเทอร์เน็ต ซึ่งแทนที่จะอำนวยความสะดวกในระบอบประชาธิปไตย กลับกลายเป็นสิ่งทดแทน ตัวนับจำนวนไลค์และรีทวีตนั้นไม่ต่างจากแผ่นข้อมูลจำเพาะสำหรับแอมพลิฟายเออร์ใหม่ โดยมีตัวเลขสำหรับการตอบสนองความถี่ ความเพี้ยนของฮาร์มอนิกทั้งหมด และอัตราส่วนสัญญาณต่อสัญญาณรบกวน ทั้งสองเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จในการสื่อสาร ทั้งสองสามารถสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ใช้ที่ได้รับการฝึกฝนให้ชื่นชมพวกเขา และทั้งสองสามารถมีความสำคัญเหนือการสื่อสารที่พวกเขาแสดงออกอย่างชัดเจนและอำนวยความสะดวกได้อย่างรวดเร็ว 

ในการตรึงกังวลเรื่องคุณภาพเสียง พวกออดิโอไฟล์อาจคล้ายกับสมาชิกใน “ลัทธินักไวโอลินระดับปรมาจารย์” ของ Adorno ผู้คลั่งไคล้ดนตรีที่หลงใหลในเสียงของ Stradivarius “ลืมขั้นตอนในการฟังองค์ประกอบและการประหารชีวิต” ดังนั้น “ช่วงเวลาแห่งความสุขทางกามารมณ์ในความคิด เสียง เครื่องดนตรี ถูกทำให้เป็นเครื่องรางและถูกฉีกออกจากหน้าที่ใดๆ ที่อาจให้ความหมาย”

เกรงว่าเราคิดว่าความโกรธแค้นที่แท้จริงเป็นเพียงการสมรู้ร่วมคิดของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม เราควรสังเกตว่าโปรดิวเซอร์เพลงก็รู้สึกเช่นกัน และอาจรุนแรงกว่านั้น นักดนตรี โปรดิวเซอร์ และวิศวกรกังวลว่าการสร้างสรรค์ของพวกเขาจะ “แปล” ให้กับลำโพง ซาวด์บาร์ ลำโพงอัจฉริยะ หูฟัง เอียร์บัด และวิทยุในรถยนต์ประเภทต่างๆ ที่ผู้คนอาจกำลังฟังอยู่หรือไม่ สิ่งนี้จะกลายเป็นเรื่องยุ่งยากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงเสียงเบสอิเล็กทรอนิกส์ที่มีอิทธิพลเหนือแนวเพลง เช่น ฮิปฮอป ซึ่งมีความถี่ที่ไม่ได้ยินอย่างสมบูรณ์ในลำโพงขนาดเล็กและ/หรือราคาถูกจำนวนมาก ด้วยเหตุนี้ สตูดิโอมืออาชีพจึงมักจะเสริมจอภาพเสียงขนาดใหญ่ราคาสูงด้วยลำโพงที่ถูกกว่าและแม้แต่กล่องแยม หากคุณสามารถมิกซ์เสียงได้ดีในสิ่งเหล่านี้ การให้เหตุผลก็ควรที่จะแปลได้ดีในโลกแห่งความเป็นจริง

สตูดิโอขนาดเล็กและกึ่งมืออาชีพมีปัญหาเพิ่มเติมเนื่องจากขาดระบบเสียงและระบบตรวจสอบราคาสูงของสิ่งอำนวยความสะดวกชั้นยอด ในสถานการณ์สมมตินี้ ความกังวลใจที่แท้จริงกลายเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นจริง: การแข่งขันกับสตูดิโอที่เป็นที่รู้จักดีกว่านั้นยาก แต่ยากกว่านั้นหากคุณไม่ได้ยินเนื้อหาของคุณรวมถึงการแข่งขัน ปัญหานี้ทำให้เกิดปรากฏการณ์ล่าสุดที่แปลกประหลาดที่สุดของความเป็นจริงเสมือน: ซอฟต์แวร์การจำลองเสมือนในห้องผสม ผู้ผลิตสามารถใช้หูฟังผสมเพลงของตนเองผ่านการจำลองเสียงของสตูดิโอที่มีชื่อเสียง เช่น Ocean Way และ Abbey Road การ จำลอง สตูดิโอ Mix LA ของ Chris Lord-Alge ผู้ชนะรางวัลแกรมมี่ประกอบด้วย – พร้อมด้วยระบบเสียงชั้นยอดและลำโพงขนาดใหญ่ – บูมบ็อกซ์เสมือนจริงที่คุณสามารถใช้ตรวจสอบการแปลมิกซ์ของคุณสู่โลกแห่งความเป็นจริง “ตอนนี้คุณสามารถได้ยินสิ่งที่ฉันได้ยิน” Lord-Alge สัญญา บางทีคุณ อาจ ได้ยินสิ่งที่ Lord-Alge ได้ยิน (แม้ว่าสิ่งนี้จะต้องการให้หูของคุณมีรูปร่างเหมือนกันกับหูของเขา) สิ่งที่แน่นอนคือคุณจะ สงสัย ว่าคุณได้ยินสิ่งที่เขาได้ยินจริงๆ หรือไม่

กล่าวโดยย่อ ความโกรธแค้นที่จงรักภักดีเป็นเชื้อเพลิงขับเคลื่อนกลไกของระบบทุนนิยมของสองอุตสาหกรรมด้านเสียง ในด้านเครื่องเสียงสำหรับใช้ภายในบ้าน ผู้บริโภคสงสัยว่าพวกเขากำลังได้ยินสิ่งที่โปรดิวเซอร์ได้ยินในสตูดิโอหรือไม่ ในด้านเสียงระดับมืออาชีพ โปรดิวเซอร์ก็สงสัยเช่นเดียวกัน ผู้ผลิตเครื่องเสียงสำหรับบ้านและมืออาชีพสัญญาว่าจะแก้ปัญหาด้วยอุปกรณ์ใหม่ แต่เทคโนโลยีใหม่ทุกชิ้นจะเพิ่มความซับซ้อนมากขึ้นให้กับความไม่แน่นอนของความเที่ยงตรง

อิโมจิตอบสนองต่อความเป็นไปไม่ได้ที่จะรู้จักอีกฝ่ายผ่านข้อความ กลายเป็นเนื้อสัมผัสของความเป็นไปไม่ได้นั้น

ความลึกลับ ความคลั่งไคล้ และพิธีกรรมของออดิโอฟีเลียนั้นมีความพิเศษเฉพาะตัว แต่ก็มีบทเรียนเกี่ยวกับเทคโนโลยีการสื่อสารอื่นๆ พวกเขาได้ยกตัวอย่างสิ่งที่ David Cecchetto นักทฤษฎีสื่อสร้างจากผลงานของ John Durham Peters เรียกว่า “การสื่อสาร”: กระบวนการที่ความเป็นไปไม่ได้ของการสื่อสารที่แท้จริงสร้างประสบการณ์ด้านสุนทรียภาพและอารมณ์ของการสื่อสารอย่างที่เราทราบ อีโมจิตอบสนองต่อความเป็นไปไม่ได้ที่จะรู้ถึงผลกระทบของอีกฝ่ายผ่านข้อความ ในการทำเช่นนั้น พวกเขากลายเป็นพื้นผิวใหม่ของความเป็นไปไม่ได้นั้น Twitter ระบายความโกรธของประชาชนต่อความไร้เสียงทางการเมืองของพวกเขา เพียงเพื่อกลบเสียงส่วนใหญ่ในเสียงขรมโดยรวม ดังที่ Peters เขียน การถอดความ Franz Kafka ว่า “ผู้ที่สร้างสื่อใหม่เพื่อกำจัดองค์ประกอบสเปกตรัมระหว่างผู้คนจะสร้างพื้นที่เพาะพันธุ์ที่เพียงพอสำหรับผีเท่านั้น” 

Cecchetto ถือได้ว่าสิ่งที่หลอกหลอนระบบทุนนิยมการสื่อสารล่าสุดคือข้อมูล เราอยู่และฟัง เขาเขียนว่า ” ในชีวิตหลังความตายของข้อมูล ” ไม่เชื่อในความแม่นยำในการสื่อสารที่ดิจิตอลสัญญากับเราอีกต่อไป แต่ดำเนินชีวิตต่อไปราวกับว่าเราทำ: “ไม่มีใครรู้ว่า ’97 เปอร์เซ็นต์ตรงกัน’ ใน บริบทของแอพหาคู่มีความหมายจริงๆ – และไม่มีบุคคลที่เหมาะสมจะถือว่าอันดับนั้นบ่งชี้ว่าการมีเพศสัมพันธ์ที่ประสบความสำเร็จนั้นเป็นข้อสรุปมาก่อน – แต่ตัวเลขนั้นมีเสน่ห์บางอย่างอย่างไรก็ตาม” ความโกรธความจงรักภักดีอย่างแท้จริง 

บางทีกลุ่ม Millennial และ Gen Z ที่ใช้เทคโนโลยี lo-fi และ retro บ่งบอกถึงจุดยืนที่สำคัญยิ่งกว่าในการสื่อสารทางดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นการฟื้นคืนชีพของเทปคาสเซ็ทและเครื่องเล่นแผ่นเสียงราคาถูก หรือ ” วัฒนธรรมเสียงแหลม ” ของเด็กที่เต้นไปกับลำโพงสมาร์ทโฟนขนาดเล็กในที่สาธารณะ คนเราสัมผัสได้ถึงความตระหนักรู้ว่าความเที่ยงตรงและการดื่มด่ำนั้นเกี่ยวข้องกับความตั้งใจ ความสนใจ และชุมชนมากกว่า ไฟล์ที่ไม่มีการสูญเสีย และเสียงเชิงพื้นที่ ซึ่งไม่ได้หมายความว่าความก้าวหน้าครั้งต่อไปของเทคโนโลยีหูฟังจะล้มเหลวกับเด็ก ๆ หรือคนแก่ ๆ จะหยุดพยายามฟื้นฟูจิตวิญญาณวัยรุ่นของพวกเขาด้วยเครื่องรางเช่น Ionic Original เหมือนกับเครื่องกลึงที่เคลื่อนที่ไปมาเพื่อตัดร่องเกลียว เราจะยังคงแกว่งไปมาระหว่างการเชื่อและการไม่เชื่อในคำสัญญาของเทคโนโลยี โดยทิ้งประวัติศาสตร์การสื่อสารที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาไว้เบื้องหลัง