子书展示器

最近家里添置了一个新书架,在布置的时候突然想到一个主意:把不用的旧安卓平板做成一个电子相册,放在书架上,随机展示电子书的封面,这样既有效地用上了淘汰的旧设备,而且也让电子书也能和纸质书一样在书架上被展示出来,效果如下รูปภาพ

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电子书有个很大的问题就是不太容易被“发现”,有不少已购电子书都在书库里持续落灰,毕竟时间久了经常会忘记自己买了哪些书,即使一些当时很感兴趣买来的书,由于一时没有抽出时间来阅读,后来也会逐渐忘记。但是如果是摆在书架上的纸质书,由于会经常会随机翻看或者甚至只是偶然路过看到,被“重ใหม่发现”的机会大了很多。现在通过这样一个小 แฮ็ค,终于也让电子书们也得到了差不多的平等对待。

这里简要介绍一下制作方式,其实没有任何技术含量,主要是搜集电子书封面和设置电子相册两个步骤。第一个步骤我采用的比较简单粗暴的方式,直接手工截取封面,因为电子书的一个让人很讨厌的地方也在于现在主流的电子书发行方式还是各种平台锁定,大部分电子书平台都没有提供 DRM ฟรี 的访问方式,只能在各自互不兼容的阅读平台里“借阅”自己已“购买” 的电子书,这种情况下想通过程序自动地获取电子书列表并抽取封面就非常困难了。不过好在我的电子书库也没有非常大,所以手工收集รูปภาพ没有特别痛苦,而且整体来讲只需要做一次就行了,以后陆续添加新书的时候工作量就会小很多。

有了图书封面之后就只需要把它们หน้าแรกของ Google系统的电子墨水屏阅读器,不过后来对比了一下之后觉得还是正常平板的彩色显示更有信息量,于是采用了后者(对比如下)。

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硬件设置方面,一要用一个平板或者手机的架子将它立起来,几乎任何架子都可以,不过底部有一定留空的架子会更合适,因为我们需要直接将平板的电源线接上,这样面,一要用一个平板或者手机的架子将它立起来,几乎任何架子都可以,不过底部有一定留空的架子会更合适,因为我们需要直接将平板的电源线接上,这样面,一要用一个平板或者手机的架子将它立起来,几乎任何架子都可以,不过底部有定留空的架子会更合适,因为我们需要直接将平板的电源线接上,这样面,一要用一个平板或者手机的架子将它立起来,几乎任何架子都可以,不过底部有定留空的架子会更合适,因为我们需要直接将平板的电源线接上,这样面,一要用一个平板或者手机的架子将它立起来,几乎任何架子都可以,不过底部有定留空的架子会更合适,因为我们需要直接将平板的电源线接上。

软件方面找一个能够以幻灯片方式定时自动切换图片的 แอพ 就可以了,如果是电脑的话基本上操作系统都会自带类似功能的屏保,像安卓系统这种很适合用来做电子相册的设备我原本以为应该会有很多类似 app 可以选择,但是随便找了一下似乎并不多。最后我找到一个叫做 แอพรูปภาพ,基本上满足了我的所有需求:

  • 能够展示许多不同来源的照片,例如直接复制到平板设备存储卡上的本地照片,或者主流的云存储上的照片等。为了简单起见我直接把照片复制到设备上的,采用云存储在添加 แปล ใหม่的时候可能会更方便一些,不过由于这个是长期处于未锁定状态的设备,所以不建议使用自己的个人云存储账号在设备上登录。
  • 随机展示照片,定时切换。注意 รูปภาพ 默认情况下会有一些动画效果,如果使用电子墨水屏的话会极度眩晕,需要在设置中关掉。
  • 定时自动开启和关闭,如果书架是在卧室之类的地方晚上睡觉会被屏幕亮瞎,设置自动关闭和开启之后就完美解决了这个问题。

รูปภาพ 里这些功能都是可以免费使用的,不过如果不购买付费版的话,会有一些限制,例如每 20 分钟左右会在屏幕上显示一个五分钟倒计时,结束以后才会继续显示照片,大部分情况下其实不影响,不过如果嫌烦的话可以付费去掉,或者研究一下其他的แอพ,作为一个安卓 app 它 25 元的价格还挺夸张的。其实我们这里需要的功能也不复杂(不考虑从云存储上获取照片之类的不是必须的功能的话),如果知道安卓的如果知道安卓的话自己写一个应用来实现大部分需要的功能似乎也比较容易。如果需要的话还可以尝试添加更多的功能,例如除了封面之外再显示รูปภาพ书,甚至是豆瓣评分之类的,或者通过点击可以跳转到对应的豆瓣、GoodReads 条目等,不过感觉这些附加功能在需要付出的额外投入和所对应的额外收获比例太大,暂时就不需要了。

除了显示自己的电子书封皮之外,感觉类似的信息展示屏还可以有不少其他的用途,一些比较有趣的信息源包括豆瓣电影日历、谷歌的ศิลปะและวัฒนธรรม的每日艺术品、维基百科的今日文章或者历史上的今天等,其实在 iOS 上这些对应的应用也都有实现主屏幕 วิดเจ็ต 来展示这些元素和内容,不知道被用户的使用频率有多高,反正我是从来不会在手机上去关注这些 widget 的,但是感觉作为书架或者咖啡桌上的被动展示屏里的内容的话应该是很不错的吧。

Elden Ring PvP และทฤษฎีความคิด

Elden Ring今年จากซอฟต์แวร์推出的一款动作角色扮演 (action RPG) 游戏,或者更确切的地说是一款公放世界的“魂类 ( Soulslike )”游戏。它自宣布以来就备受瞩目和期待,多次获得“最受期待的游戏”等奖项,今年二月发布之后更是好评如潮。我自己也非常喜欢。

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不过这次并不是要写 Elden Ring 的游戏评测或者感想之类的,而是想聊一聊自己在游玩过程中观察到的一个有趣的现象,感觉好像和ทฤษฎีแห่งจิตใจ

เอลเดนริง 虽然主要是一个单机单人冒险游戏,但是它也有一部分联机功能,其中一部分“异步在线”模块是指玩家可以在游戏世界里写下讯息,例如“前方小心陷阱”,然后别的玩家在经过这里的时候就会看到网友留言;另一部分则是“同步在线”模块,允许多人联机游玩,又可以分为协作与对抗两种模式,对抗(PvP,ผู้เล่นกับผู้เล่น)模式下一个玩家会“入侵”另一个玩家的世界,双方需要战斗到其中一方死亡为止。这样的机制在 จากซอฟต์แวร์ 做的第一部魂系列游戏Demon’s Souls时就有了。我个人并不太喜欢同步在线游玩模块, PvP,在游玩过程中突然有其它玩家打断你的进度是比较烦人的一件事,特别是游戏 PvP 和正常推进(PvE, ผู้เล่นกับสภาพแวดล้อม )时的战术技巧和装备之类都有一定的差别,所以正常 PvE 为主的玩家碰到熟练 PvP 玩家的时候经常只能挨打。好在至少在 Elden Ring 里如果你不进入多人协作游玩就不会被入侵,此时即使被入侵你也由于有协作队友的存在而具有一定优势,有了一定的平衡性。

刚才我提到 PvP 和 PvE 战斗时比较适合的武器、战术等都不太一样,出现这样的区别的一个原因是玩家角色和游戏里的敌人双方并不是均等的,例如许多敌人体型都比较大,但即使是人形敌人也不太会(像玩家那样)可以有效地通过翻滚避公部分攻击。相比 PvP 的时候则面对的和自己至少从战斗机制上是完全对等的(当然每)个人都有各自不同的属性配置和武器、魔法装备等)敌人。但有趣的是我发现这似乎并不是区分 PvP 和 PvE 两种情况下不同一样的最重要的原因。

Elden Ring 其实将协作与对抗作为游戏的一个核心机制引入,即使在完全离线状态下,游戏里的一些NPC的故事也是通过与玩家协作击败一个强敌、或者通过入侵与被入侵的方式与玩家战斗来展开的。在某些情况下出现的 NPC 甚至会直接复用上一个打败过该 NPC 的联网玩家的装备(铠甲、武器、魔法等),但即便如此,同 NPC 战斗还是与同真正的玩家บัญชีผู้ใช้นี้เป็นส่วนตัว

我觉得魂系列游戏里战斗的一大要素就是要求玩家能够有耐心,不骄不躁,因为任意心态失衡都会很容易被敌人抓住机会而带来严重的后果。在玩过比较多的魂类游戏之后我觉得自己已经能在大部分战斗场景中保持冷静和平和的心态了,但是在 PvP 中要做到这一点则困难得多。由于我并没有经历过非常多次的 PvP 经历,所以也没有太在意,但是最近——也许是看到网上关于 AI 语言模型是否有自我意识等相关的讨论的触发——突然想到这也许是一个可以解释这种差别的视角。

不过这里我们先不跳进“自我意识”等大坑,而是聊一下一个具体的叫做Theory of Mind的东西,这我在之前的博客中可能也提到过几次。ทฤษฎีของจิตใจ (ToM)其实并不是像相对论 (ทฤษฎีสัมพัทธภาพ) 那样的一个科学理论,而是指我们能够对别人的心理状态(包括意图、信念、情绪等)进行推断的一种机制。它之所以被叫做“ทฤษฎี” บัญชีผู้ใช้นี้เป็นส่วนตัว一定程度上“理解”自然运转规律并预测未来,但是我们并不能知道理论模型是否是绝对正确的(可以证伪,但不能证实),并且像牛顿力学等即使已发现是非完善理论,但在很多实际应用中也是非常有用的。

其实我们并不止有 ทฤษฎีความคิด,也有关于其它日常交互的万物的“理论”,例如ฟิสิกส์ไร้เดียงสา “无束缚的重物会垂直下落”等预测——即使大部分时候我们并没有意识到自己在应用某一种理论来做出某一个预测。ทฤษฎีจิตใจ 亦是类似。

ToM 的存在性似乎已经是被广泛认可了,对 ToM 的研究包括测试人类婴儿从什么时候开始发展出 ToM(通常认为是四岁左右)、与大脑相关的医疗状况(例如自闭、精神分裂)对 ToM 的影响等。当然对于 ToM 的具体机制还存在各种理论与争议,例如有学派认为我们的大脑是像一个科学家一样建立一套关于别人心智的理论并用它来进行预测,而另外一些人则认为我们是直接用自己的心智机能(在某种离线状态下)对别人进行 การจำลอง 来做预测的。

关于 ToM 最有名的一个测试是如下的Sally-Anne 测试(ภาพ SimplyPsychology ):测试中被试观察到 Sally 和 Anne 的互动,被试看到 Anne 将 Sally 的球从篮子里放进了箱子里,同时被试看到“แซลลี่ 并没有看到这一幕”。最后被试被要求回答当 แซลลี่ 回来要拿红球时会先去篮子里找还是去盒子里找。被试当然是知道球实际上是在盒子里的,但是如果被试有对 Sally 进行 ToM 建模的话,就会意识到 Sally 并不知道球被移动了,所以她应该会先去篮子里找。

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ToM 的复杂之处不止在于要预测别人的意图(想要干什么),而且还需要知道别人对世界的信念(这里英文词是 ความเชื่อ,感觉翻译成“认知”之类的也许更合适,例如上面例的例子里 Sally 对于球的位置的 ความเชื่อ 还是在篮子里,因为她没有看到球被移动了)。而更复杂的地方在于,如果(我们认定)对方也有 ToM 的话(例如“对方”也是一个人,而不是某一个简单的动物或者 AI,虽然关于动物是否有 ToM 还存在许多争议),那么我们就需要进行“高阶”ToM 计算了,有点“子非我,安知我不知鱼之乐? ”的感觉,例如 แอนน์ 平时就是个调皮的小孩,喜欢把别人的东西乱放,那么 แซลลี่ 回来之后会不会怀疑自己的球被动过了呢?这取决于 แซลลี่ 知不知道 แอนน์ 的习惯和目的,但是我们(被试)并不是 Sally,所以我们需要对“Sally 脑中关于 แอนน์ 的 ToM”进行建模和分析,如果我们看到 Sally 在离开的时候有点担心地看了看 แอนน์,会让我们更新自己关于 แซลลี่ 的模型,更倾向于觉得 แซลลี่ 知道 แอนน์ 是个淘气小孩。

这样的高阶递归 ToM 在复杂的人际交互中几乎是无处不在的,这也是小说、电影等媒介能让我们“代入角色中”去身临其境地体验虚构的故事的根本。但是不论 ทอม 的具体实现机制是怎样的,它的计算量都是非常大的,这也许是许多人在社交之后需要一定独处时间来“充电” ​​的原因之一。

总之现在回到游戏,PvP 和 PvE 的重要区别在哪里呢? PvE 的时候我知道对方是 AI,我会去推测对方的意รูปภาพ,但是不会去尝试对“情绪”等进行建模,更不会做高阶 ToM 推理。但是一旦知道对方是人类玩家之后,情况立刻就不一样了:同 AI 的时候一样,我可能会推测对方是否是打算做一个假动作吸引我攻击,然后进行盾反击杀,但是当对方是人类的时候我会更近一步地去推测对方在“击败对手” intention的 ความตั้งใจ(例如是否“对方是一个盾反高手,想要欺负一下新手玩家”)以及一些高阶 ToM推断(例如“对方看出我是 PvP ใหม่手了吗?”、“对方意识到我发现他使用的是一个作弊级别强大的装备但有克制手段了吗?”)。在被对方痛扁一顿战斗结束之后看到对方角色在原地旋转时可能也还会揣测对方是否在笑话我只会不停地使用同一个攻击。结果 PvP 相比于 PvE 游玩时的紧张感让我更加难以控制。

当然不同的人可能会有不同程度的反应,就跟社交时是否会很累一样,有些人可能特别擅长 ToM 计算,所以不会感觉到巨大的差别,还有一些人可能 ToM 机制比较迟钝,低于一定阈值都直接处于弃疗状态,反而会“傻乐”般地在社交场合应对自如😃,反而是中间范围的人最不擅长应对这些情况的。

再想一想上台演讲时的紧张感似乎也是类似的道理:自己一个人练习的时候并不会觉得紧张,但是当面对台下的观众的时候瞬间就肾上腺素飙升了,而两种主要的应对方式似乎也像极了对 ToM 的微调。一种常见的建议是尝试忽略观众的存在,把他们想象成布娃娃之类的,这很像是把 ทอม 变得更迟钝;而我自己觉得对自己比较有效的方式是找到一些比较专注的观众,通过 สบตา 等方式加强交互,反而让自己更容易冷静下来,感觉有点像是让 ToM 超频工作哈哈。